Visualizzazione post con etichetta analisi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta analisi. Mostra tutti i post

venerdì 1 marzo 2013

Frankenstein, agent of S.H.A.D.E.


Allora, cerchiamo di resuscitare il cadavere.
Una metafora che, nemmeno a farlo apposta, rilancia questo nuovo ciclo (speriamo) viene inaugurato dal nuovo ciclo di un personaggio che, di fatto, incarna il rinnovamento.
Frankenstein agent of S.H.A.D.E., di Jeff Lemire e Alberto Ponticelli, a breve arriverà anche in Italia, per Lion. Considerati gli autori coinvolti non potevo attendere, e mi son buttato sul tp americano dopo aver letto alcuni numeri della serie spillata.
Tra le serie dark (vogliamo chiamarle "serie Vertigo"? facciamolo pure) di questa new wave DC, Frankenstein è quella più action, che più si discosta dalle altre per modalità narrative, atmosfere e toni. Un misto di sci-fi e horror per una serie spara e fuggi al limite dell'assurdo.
S.H.A.D.E. sta per Super Human Advanced Defense Executive, e già dal titolo si coglie (il riferimento alle tante agenzie con lunghi e improbabili acronimi salta all'occhio a chiunque abbia masticato almeno un semestre di major americane) il tono canzonatorio di Lemire a questo genere di strutture; aspetto potenziato dalle sembianze del suo direttore, Father Time (Father Timelord?) che ogni decade rigenera il suo corpo in uno nuovo, e che a questo giro si presenta come una bimbetta in divisa marinaresca. Alle dipendenze dello S.H.A.D.E. troviamo Frankenstein e il suo spadone, oltre a un nutrito gruppo di residuati scientifico-orrorifici con le sembianze dei mostri classici del cinema horror: c'è l'uomo lupo, il vampiro, la mummia e la creatura della laguna/scienziata, se non pazza, dalla dubbia moralità; personaggi non certo di facciata, cui Lemire  si premurerà di dare uno spessore interiore durante il corso del primo volume.
Tre i blocchi narrativi del suddetto primo volume: nel primo la squadra si trova a fronteggiare un'invasione di mostri pilotata da un'oligarchia di megamostri spaziali; nel secondo – di un solo numero – Frankenstein viene mandato a caccia di O.M.A.C., crestuto energumeno dalla pelle blu; nel terzo lo SHADE tutto si trova a fronteggiare gli esperimenti falliti del proprio programma di creazione superumani.
Insomma, repetita iuvant: in Frankenstein si pesta. E tanto.

Il Frankenstein di Edmond Hamilton e Bob Kane è molto vicino alla sua contropare letteraria, così come lo è quello di Len Wein. Vira dalla tradizione il Frankenstein di Grant Morrison e Doug Mahnke, una cosa tipo Conan meets Lobo meets Hellboy (on Mars); il risultato era un cappa e spada fantascientifico molto ritmato e votato allo scontro e ai fiumi di sangue.
Lemire mantiene questa logica imbrigliandola in una stuttura più gestibile e caricando maggiormente i personaggi, seppur a discapito di buona parte della carica anarchica propria di Frankenstein. Carica che ritroviamo, principalmente, nelle scene di battaglia, nelle quali Ponticelli dà il meglio di sé per resa del caos e scelta delle inquadrature (i tuffi di Frank dall'elicottero o l'intera scazzottata con O.M.A.C. sono alcuni dei momenti visivamente più goduriosi.
Gli scenari fantascientifici (reali e virtuali) sono molto suggestivi e ben si legano a uno stile ruvido; sembra di essere tornati (finalmente) al cyberpunk anni '80 ed essersi lasciati alle spalle la chiassosa fantascienza perfettina e pulitina delle ultime pellicole; che pure può esser bella, ma che sembra sempre meno in linea con la piega che gli eventi stanno prendendo.
Il disegno è vibrante, ruvido; i mostri sono strutturalmente indefiniti, sembrano più masse archetipiche di orrore grezzo che invadono le strade; le risse sono implacabili e caotici mari di sangue, metallo, laser e carne (o chi ne fa le veci).

Da questo primo volume emerge lampante una cosa: gli spiegoni fantascientifici sono il tallone d'Achille di Jeff Lemire; con l'avvio della serie Lemire si trova un sacco di cose da spiegare, personaggi da introdurre, tecnologie da semplificare, e questo rallenta enormemente il tempo della narrazione. Procede più tonico, invece, nelle parti in cui deve effettivamente far accadere qualcosa, dimostrando come anche la violenza bruta e le risse tra energumeni siano alla sua portata.

Due sono, fino ad ora, le grandi pecche della serie:
- la colorazione di José Villarrubia, che proprio no, non va bene, appiattisce, sembra il lavoro sbrigativo di un rappresentante degli Stabilo Boss (ve ne renderete conto con l'arrivo del nuovo colorista negli ultimi numeri, presentati nel secondo e conclusivo, volume);
- il lavoro alle chine (fortunatamente limitato al solo settimo capitolo di questo volume) di Walden Wong, che stonda le figure, ammazza i dettagli e si dimentica dei neri (è pur sempre una serie in parte horror, accidenti!).
Pecche sensibili, dal momento che condizionano fortemente l'aspetto visivo di un... linguaggio visivo; già.

A conti fatti: una buona prova da parte del team (o perlomeno da 2/3 del team), una serie d'azione svincolata da logiche di continuiy (per ora, con l'arrivo di Matt Kindt ai testi le trame, più strutturate e corpose, arriveranno addirittura ad intrecciarsi con quelle di Swamp Thing e Animal Man nella lotta contro la Putrefazione) e dai ritmi (quasi sempre) serrati. Se rimpiangete Lobo dovete leggerla. Se vi piace Hellboy dovete leggerla. Se pensate che il meglio della vita sia schiacciare i nemici, inseguirli mentre fuggono e ascoltare i lamenti delle loro femmine, allora dovete leggere Frankenstein agente dello S.H.A.D.E.
Amen.


___

Frankenstein agent of S.H.A.D.E., di Jeff Lemire e Alberto Ponticelli, ed. RW Lion, 160 pagine a colori, € 13,95.

martedì 31 gennaio 2012

Mai dimenticare le origini – an easter egg

È passato un sacco di tempo dall’ultimo aggiornamento, ma eccomi di nuovo qui. Avrei voluto iniziare l’anno (in ritardo) con un post su Animal Man, ma ho realizzato una cosa: tra poche ore chiuderà Splinder, celebre piattaforma italiana di blog hosting su cui, ormai sei anni e mezzo fa ho iniziato a scrivere di cose.
Allora, il blog si chiamava takealookat e parlava un po’ di tutto, senza una regola ferrea. Per iniziare l’anno ricordando degnamente e orgogliosamente dove ho iniziato ho scelto di riproporre il primo pezzo che mi sia mai capitato di scrivere su un fumetto. È forse un pezzo un po’ ingenuo, col senno di poi, ma ho preferito non toccarlo, evitare cose come correzioni e risistemazioni, per mantenerlo fedele all’originale.





Voglio iniziare questo blog in bellezza. Un salto mortale all'indietro, atterraggio su saponetta e conseguente slittamento in avanti - il tutto sempre mantenendo l'equilibrio mentre gli spalti trepidano ed esultano, con il fiato alla gola. Trattenendo il respiro.

L'intera linea Ultimate è partita, a mio parere, con la funzione di bussola per orientare i nuovi lettori, stregati dalle versioni in celluloide di Spider-Man e X-Men, ed impedire che si perdessero in un mare di cloni, sottotrame claremontiane, migliaia di x-testate, zie May redivive, quintali di goblin e mutanti. Storie nuove, diverse e attuali. Un primo approccio poteva far pensare all'ennesima linea alternativa destinata a durare poco (vedi i vari what if?, di lunga durata forse solo perchè composti di storie indipendenti ma comunque con una considerazione minima, e 2099). E invece che è successo?
La linea ha retto ad un primo impatto e nuove serie Ultimate hanno seguito a ruota le due pioniere, unite a speciali, crossover e miniserie.


Tornando alla sorgente...Ultimate Spider-Man. Preferisco non considerare un numero in particolare - anche se molti meriterebbero una maggiore attenzione - quanto la serie in sè, somma dell'operato di Mark Bagley, storico disegnatore del Ragno, e di Brian Michael "miglior sceneggiatore dell'anno" Bendis, noto soprattutto per il lavoro che ha svolto e sta svolgendo su DareDevil. 

Non leggevo un albo del Ragno da veramente tanto tempo. L'ultimo doveva essere stato il 250, preso giusto per capire perchè c'era un Goblin in copertina quando i primi due - e unici - erano entrambi morti e sepolti.
Fattostà che un giorno, in un momento di pigrizia, aggirandomi tra gli scaffali del negozio di fumetti mi capita in mano questo Ultimate Spider-Man Collection 1. Lo sfoglio, lo leggiucchio e mi decido a comprarlo. Il giorno dopo sono andato a prendere anche il due e il tre, quindi mi sono fatto prestare in blocco tutti i numeri che mancavano fino al numero 22 della serie regolare. L'impatto è stato devastante. Sorprendente e devastante. Tutti, vuoi perchè lettori affezionati, svogliati o dell'ultima ora o comunque indottrinati dalle varie versioni cinematografiche o animate, sanno come sono andate le cose, del ragno radioattivo/geneticamente modificato, di Zia May e Zio Ben.
Anche Bendis lo sa. E sta qui il bello del primo arco narrativo, negli eventi così dilatati, nell'attenzione ai dettagli quasi psicanalitica, all'evoluzione dei personaggi, perchè tutto sia + chiaro, più umano; e allo stesso tempo sia qualcosa di nuovo, di mai visto o perlomeno inaspettato. E il tutto perfettamente attuale: Peter ha quindici anni, e quindici anni ora non sono niente, a quindici anni sei ancora un bambino con il mocciolo al naso, certo se sei orfano e vivi con la tua vecchia zia potrai essere un po' più adattabile a certe situazioni ma non sarai mai un ragazzo autosufficiente degli anni '60. E così le già grandi responsabilità diventano immani, in un lento e cerebrale trascorrere delle giornate scolastiche, al lavoro e a difendere la città dal crimine "cercando di condurre una vita normale e al contempo di far quadrare le spese". Ancora di più...devastanti se si considera che Goblin è un Hulk in miniatura, che Kingpin non sarà più grosso - per fortuna altrimenti per disegnarlo ci vorrebbe un A3 - ma sicuramente sembra molto determinato, un Tony Soprano (o forse rende meglio il paragone con Tony Ciccione ;P) mastodontico e meno caricaturale che in passato ; o molto meno villanamente parlando (nel senso del villain) considerando che metà dell'universo ultimate conosce la relazione che c'è tra il Ragno e Peter Parker. E non è nemmeno bello che un Nick Fury che più che il classico Nick 'brizzolato' Fury sembra un Samuel L. 'pelato' Jackson ti venga a dire "ora ti salvi perchè sei minorenne ma una volta raggiunta la maggiore età sei mio". Piuttosto inquietante. Il tutto senza calcolare che Reed Richards è tirchio e tiene il tessuto a molecole instabili solo per sè e la sua crew.
E' la psiche a cui è interessato Bendis. Non ci sono dubbi. 
Certo l'azione è tanta e anche le battute di spirito, che non possono mancare visto il soggetto. Ma la psicologia, non solo di Peter ma dell'intero cast di comprimari, è il vero pane di questo migliorsceneggiatoredell'annoseppurforsepiùperdaredevil. La mancanza dei genitori per Peter non era mai stata così tangibile; il senso di responsabilità e di inadeguatezza di una Zia May decisamente meno fossilizzata e bigotta - e diciamocelo, non che Zia May in passato abbia riscosso molto successo. L'ansia di Mary Jane o i problemi derivati dalla sua interazione con una sbandatissima Gwen Stacy, o dall'interazione di quest'ultima con la casa di Peter. Lo stesso J.J. Jameson sorprende per il suo essere un personaggio a tutto tondo, in evoluzione, da giornalista ed editore reazionario a padre stroncato dalla morte del figlio, perchè "Gli astronauti sono eroi. La gente con stupide maschere no"(USM 25) ma che comunque non esita a fare la scelta giusta al momento giusto rivelando che in fondo a volte basta solo una piccola spinta (splendidamente interpretata da una non troppo vecchia zia incazzata al telefono) per ritrovare se stessi.
48 numeri sono già passati sul fronte editoriale italiano. Questo mese verrà tagliato il traguardo dei 50 numeri(in effetti è come arrivare secondi, tagliare un traguardo che è già stato tagliato) più o meno in corrispondenza con l'uscita di Spider-Man 2 nelle sale cinematografiche.


In quarant'anni di fumetti Spidey non ha ancora un grido di battaglia, nè tantomeno Bendis gliene ha trovato uno (e credo si debba tirare un sospiro di sollievo e ringraziarlo anche per questo). Ora...perchè dovrei trovarne uno per concludere? 

Cosa? 
Gabba Gabba Hey? oO

martedì 29 novembre 2011

Shrapnel post

Mentre aspetto di potervi dire qualcosa di nuovo vi dirotto su alcune recensioni di materiale piuttosto interessante che ho preparato negli ultimi tempi per Comicus.
Sono in gran parte albi provenienti dall'ultima edizione di Lucca Comics & Games (edizione di cui mi sarebbe piaciuto scrivere una specie di diario di bordo giornaliero, macché...) e sono tutti interessanti per un loro motivo, non ultimo quello di aver attirato la mia attenzione.
Cominciamo con due pezzi, uno più datato e uno più recente, dedicati al GG Studio, giovane etichetta italiana sbarcata da poco anche negli States, di cui ho analizzato Extinction Seed #0 e The One #3, nella sua nuova edizione cartonata da libreria.
È poi la volta di due piccole autoproduzioni di pregiata fattura, a partire da Eschaton #1, prima parte della nuova serie annuale firmata dal duo Lise-Talami, che vi porterà in un futuro postapocalittico fatto di padri e piadine; si continua con Amenità - Capitolo 1: Dinosauri, pregevole albetto realizzato da autori vari a tematica dinosauresca.
Si conclude il tutto con l'opera prima di Francesco D'Isa, il tozzo volume semplicemente intitolato I., dissertazione/indagine di un poliedrico personaggio sulla propria identità.
Buona lettura!

venerdì 18 novembre 2011

Rispetto per i morti

Il fumetto è un microcosmo che negli anni ha cercato di disabituarci alla fissità delle cose. Specie per certo fumetto mainstream non è mai detta l’ultima parola, specie quando la parola è “fine” o “morte”.  Un caso a parte è, invece, quando “fine” e “morte” vengono a coincidere.
Un episodio celebre è questo:


“Sfortunatamente non sono più in grado di rispettare i ritmi richiesti da una striscia quotidiana. La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro, perciò annuncio il mio ritiro”
Questo appare sull’ultima striscia realizzata da  Charles M. Schulz (per la cronaca, la M sta per Monroe), pubblicata postuma domenica 13 febbraio 2000 (Schulz era morto il giorno precedente).

Poi accade che esce questa cosa per BOOM!


Sulla copertina di questo speciale numero 0 si legge “NEW STORIES!”, che per chiunque non sappia veramente mezza parola d’inglese significa “nuove storie”. Ora… eeeeh?

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

Non mi ha convinto fin dall’inizio. L’operazione fa storcere il naso, però magari – ho pensato – si sforzano di fare un lavoro fatto bene. Come dire, un’aberrazione ben fatta.
Sicché aprendo l’albo, oltre a quattro pagine di “Classic Peanuts”, storie di Schulz ricolorate (in modo un po’ insipido) ci sono due storie nuove (Carnival of the animals di Ron Zorman e Lisa Moore, Woodstock's New Nest di Vicki Scott, Paige Braddock e Lisa Moore) e il preview di un nuovo graphic novel.

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

La cosa che mi disturba di più è il cambio di formato. Tradizionalista? Nostalgico? Boh… vedere i Peanuts muoversi su tavole formato comic book non fatte da strisce potrebbe esser per qualcuno un gesto di innovazione, ma sinceramente non ne vedevo il senso. Il tutto sembra fatto molto a casaccio, manca lo spessore grafico e culturale di Schulz (ovviamente) e il risultato sono due storie scritte male, che non fanno né ridere né pensare (ma i tempi comici dove li hanno imparati? Al bagaglino?), e disegnate peggio: la linea è sterile, svuotata della sua vibrante emotività originaria, e le grandi dimensioni di figure così tanto semplificate fanno sembrare il tutto molto stupido.
Questo per non parlare dello storytelling, totalmente inappropriato e talvolta anche decisamente errato; si vedano in proposito le ultime due tavole della seconda storia originale, in cui la scomposizione in dodici vignette quadrate è tanto infantile quanto inutile a livello di linguaggio.

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

Questo per non parlare dell’anteprima di Happiness is a warm blanket, Charlie Brown!, graphic novel in uscita ora. Non parliamone. Meglio archiviare tutto, come se fosse stato un brutto sogno.

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

Che brutto mondo.

lunedì 10 ottobre 2011

Unknown Soldier TP4

Unknown Soldier TP 4 – DC Comics/Vertigo, brossurato, 128 pagine a colori, 14.99 $
Testi di Joshua Dysart, disegni di Alberto Ponticelli e Rick Veitch


Allora, diciamo subito che questo pezzo relativo al quarto TP di Unknown Soldier non è per chi ne è a digiuno, e si addentrerà nella trama palpandola, parlando apertamente di quel che succede, senza trattenersi. Ad ogni modo ne ho già parlato in occasione dell'uscita del primo TP, che poi significa trade paperback, che poi vuol dire semplicemente volume (brossurato, non cartonato, nel qual caso si parlerebbe di HC, o hardcover).
Tutto questo per dire: se siete amanti di Unknown Soldier ma non avete ancora letto il quarto TP fermatevi! Se siete tra quelli che assolutamente non vogliono aver niente a che fare con un pezzo che svela dettagli importanti di trama fermatevi!
Se invece l’avete letto, non vi importa che io vi dica come finisce o ve ne fregate e preferite leggere un post scritto bene piuttosto che un volume a fumetti scritto egregiamente e disegnato alla grande continuate pure.
Insomma SPOILER A FRAMMENTAZIONE, da qui in giù.




Il quarto TP si apre con un disegnatore ospite d’eccezione, Rick Veitch, ad illustrare la nascita del principale strumento bellico nelle rivolte e nelle guerriglie, l’AK-47. AK sta per Avtomat Kalashnikov, mentre 47 è l’anno in cui è iniziata la produzione di questo tipo di fucile, pensato dal Sergente Kalashnikov per far fronte all’assenza di fucili a corto raggio tra le fila dell’esercito russo. Unknonw Soldier 21 segue la storia di un singolo AK-47, raccontata per bocca dello stesso fucile, partito da Addis Abeba nel 2007 e giunto fino al Sudan, passando per l’Uganda. 
Nel 1947 Kalashnikov ha cambiato il modo di fare la guerra, aprendo alla possibilità della guerriglia, nel bene o nel male. Un’arma di liberazione o uno strumento di morte? Come si dice anche in queste pagine forse è impossibile distinguere tra le due cose; o meglio non è lo strumento che si carica di un valore positivo o negativo, ma chi lo impugna. Nonostante tutto la citazione di Milhail Kalashnikov riportata nella pagina finale è abbastanza indicativa, “I would prefer to have invented… a lawnmower” (Preferirei avere inventato una falciatrice): e infatti ha dato addio, in epoca recente, all’industria bellica per abbracciare quella dei superalcolici, con il lancio sul mercato della Vodka Kalashnikov, non a caso imbottigliata in bottiglie a forma di AK-47. Soldati morti o cirrotici, l’industria Kalashnikov non molla la strada della distruzione dell’individuo.
Solo apparentemente collaterale, questo episodio avrà una grande rilevanza nell’economia della serie e della sua conclusione.


Subito dopo attacca il ventiduesimo numero, con il quale si ritorna al team creativo originario per l’ultima cavalcata. Con un’ottima cover realizzata Dave Johnson ha inizio Beautiful World, storyarc conclusivo che getta luce sul mistero di Moses Lwanga. 
I due momenti su cui si regge tutta la struttura narrativa di questi ultimi quattro episodi sono il ricordo dell’incontro avvenuto nel 1997 tra il protagonista e il primo Unknown Soldier, quello che nel 1941 combatté nella seconda guerra mondiale (lo stesso di Joe Kubert?), e il suo triste epilogo. Su questa storia si innestano e trovano il loro compimento, la storia di Sera, quella di Momolu e, in un certo senso, quella di Jack Lee Howl.
Chi è Moses Lwanga? O forse è meglio chiedersi chi sia il Soggetto 9 e perché sia lui la chiave di volta di tutto il numero, che si addentra nella psiche e nei ricordi del suo protagonista per svelare la più scomoda delle verità: Moses Lwanga non esiste, lui è il vero sconosciuto (più un Unknown Doctor che un Unknown Soldier), lui il vero estraneo, l’identità di troppo impiantata in una persona scomoda che, pian piano, dal primo volume è rientrato in contatto con il vero se stesso, che gli parla nella testa e prende il controllo delle sue azioni.
L’Unknown Soldier originale è qui ritratto allo stesso modo dell’AK-47 del primo capitolo di questo volume. Una macchina da guerra in grado, da sola, di stravolgere l’esito di una guerra. Un’arma che, nel tentativo di trovare una progenie, ha optato per creare in laboratorio un uomo di pace (Moses); impugnato dalla rivolta (e impugnandola a sua volta) il soldato ritrova la sua strada verso la superficie, sostituendosi gradualmente all’uomo di guerra.
Joshua Dysart usa uno stratagemma narrativo molto interessante, ribaltando la prospettiva di chi legge ma senza mancare di rispetto alla sua intelligenza: lo fa gradualmente, sin dall’inizio, sin da quando Moses Lwanga è costretto a bendarsi il volto. E allora, con il venir meno del volto viene meno anche la certezza dell’identità. Potrei sbagliarmi, ma leggendolo si ha l’impressione che questa fine fosse decisa fin dall’inizio, pronta in un cassetto per il momento della chiusura.
Sta di fatto che il capitolo dedicato a Sera è uno dei migliori, a mio parere, di tutta la serie, e non solo per il modo in cui l’autore sceglie di spostare il proprio punto di vista sul personaggio che, per tutta la durata del primo numero, è stato il contrappeso di Moses. Dopo i primi numeri disegnati con lo stile rapido e sporco pre-Blatta e i numeri di Dry Season disegnati con lo stile di Blatta, che alle chine affianca una maggiore attenzione a sfumature ed ombre, Alberto Ponticelli sceglie per questo albo numero 22 di mescolare le due cose. Questa scelta ha due diversi momenti: una fotografia (che occupa un’intera vignetta ed è incredibilmente in contrasto con quelle che lo circondano) che potrebbe stare ad indicare il momento in cui la donna prende la decisione di inseguire il soldato e scoprire la verità sul marito, un singolo pensiero cristallizzato che, assieme alla successiva sequenza del viaggio, resa con la stessa tecnica, rappresenta il suo momento di svolta (tutta questa è ovviamente un’interpretazione personale, ovviamente).
Nella parte successiva, fino alla fine del volume, si torna allo stile che ha definito la serie; ruvido e spigoloso, il lavoro di Ponticelli restituisce figure in tutto e per tutto dinamiche, mai fisse, mai statiche, sempre pulsanti, pervase da tensione muscolare o nervosa. Anche i morti sembrano sempre un po’ più vivi, sempre più prossimi alla morte, quasi intrappolati al penultimo respiro. In questo sta la brutalità della guerra. In questo sta la forza di un fumetto come Unknown Soldier.


Sul finale c’è poco da dire, e allo stesso tempo molto. Il Subject 9 muore e non riesce a spezzare il giogo dell’LRA. Avrebbe potuto? Si. Sarebbe stato verosimile? No. Dysart sceglie di rimanere aderente alla realtà pur giocando nel campo della finzione. Una macchina da guerra riprogrammata che sfugge alla programmazione può essere una scelta dettata da una grande immaginazione, la fine della guerra civile, invece, per quanta immaginazione ci possa essere, è ben lontana. Nel primo volume (Haunted house) a un certo punto si diceva che solo l’Africa può liberarsi della guerra civile e cambiare se stessa, senza la violenza. Alla luce di questo l’africano americanizzato, cresciuto nella violenza e due volte rinato negli Stati Uniti, che prima lo corrompono e poi lo manipolano, quante possibilità aveva di mettere fine alle stragi? Proprio lui che, come un AK-47, ha mietuto così tante vittime…
Dysart consegna Joseph Kony alla vita e Moses Lwanga/Unknown Soldier alla morte (pur donando al suo “lato buono” la pace meritata). Non poteva fare altrimenti.
L’elemento chiave della conclusione sta nell’ultima pagina: un ragazzino armato di arco e frecce si benda il volto prima di pattugliare la zona. È una consegna, un passaggio di poteri. È la potenza del simbolo che porta in sé il peso della lotta per la libertà.
It’s not over for the unknown soldier.

mercoledì 10 agosto 2011

Il Viaggio

[Riciclo questo post da Comics&Co. perché mi piace molto il volume in questione e perché mi ha convinto parecchio quel che ho scritto].

Il Viaggio di Yuichi Yokoyama mi è stato consigliato dal sempre saggio e preparato Claudio Calia, poco tempo fa [che ha sua volta, mi ha detto in seguito, lo ha letto sotto consiglio di Alberto Talami]; Claudio me ne ha parlato con un tale entusiasmo che non ho potuto starne lontano.
Yuichi Yokoyama è un artista giapponese riscopertosi fumettista, o mangaka, attivo nel circuito delle riviste underground. Il Viaggio è un lungo racconto muto i cui protagonisti sono tre persone che compiono un viaggio in treno (probabilmente uno Shinkansen) da un luogo a un altro. Di per sé è una trama molto semplice e lineare, specialmente considerando che questa è praticamente l’unica cosa significativa che i tre fanno: arrivano in stazione, fanno i biglietti, accedono alla banchina, salgono sul treno, prendono posto e poi scendono. Tutto ciò che sta nel mezzo è una collezione di sguardi dei tre, sul treno così come fuori. Incontri che durano la lunghezza di un respiro, paesaggi che scorrono come un film fuori dai finestrini, che mutano e si susseguono, animali in libertà. Valli, montagne, foreste, ruscelli, allo stato selvaggio o dominate dalla tecnica degli uomini con i loro insediamenti, le monumentali costruzioni, le loro vite. Vite che si sfiorano, relazioni umane che durano come l’incontro di due sguardi dai finestrini di due treni che viaggiano in verso opposto, e che forse non si incontreranno più.
Con uno stile semplice, fortemente pop, sintetico ma con continui giochi grafici, Yuichi Yokoyama descrive un viaggio di qualche ora (il biglietto emesso all’inizio marca 9:42, l’orologio di uno dei personaggi alla fine indica le 13:55) con il quale analizza la situazione di una società ancora molto rigida (forse il significato dei volti tutti uguali e simili a maschere, raramente espressivi) e votata alla norma, all’efficienza, alla velocità.
Il treno incarna dunque il ritmo frenetico della società nipponica che, letteralmente, ogni giorno attraversa un mondo in cui c’è ancora molto da scoprire e da ammirare, tanto da cui rimanere incantati, molte persone con cui entrare in contatto. Tutto questo viene però privato all’uomo da un sistema che gli impone un ritmo non più naturale. E allora quello che vede è mosso, sfocato, limitato dalle condizioni del finestrino. Ma allo stesso tempo, allora, il finestrino diventa un nuovo schermo sul mondo, che nella frenesia quotidiana ricorda all’uomo che in fondo, attorno a lui, c’è anche dell’altro, qualcosa di cui è bene si riappropri.
Yokoyama firma quella che, a mio parere, è una denuncia di un’epoca, come già Taniguchi in raccolte come Gourmet o L’uomo che cammina: Yokoyama non ci sta forse invitando a rallentare? A guardarci intorno… A bloccare il panorama che vediamo scorrere come un rullo e a riappropriarci del nostro tempo. Tutte quelle linee cinetiche che riempiono le tavole sono un continuo e ossessionante monito, non riesci a togliertele di mezzo; e tra una e l’altra è solo un campo bianco, al punto che spaccano l’immagine, impediscono di vedere, imponendo uno sforzo ulteriore.
Il VIaggio non è certo un fumetto da ombrellone. O forse si, se avete molta pazienza.
—
Il Viaggio (Canicola, 2011, 208 pagine in bianco e nero, 17 euro). Testi e disegni di Yuichi Yokoyama.

martedì 22 marzo 2011

Iron Man - Stark Resilient HC 1: PRO e CONTRO

Prima di tutto mi scuso con chi ancora ha la pazienza di leggere quello che scrivo. È stata una pausa lunga dettata da molteplici fattori, alcuni dei quali potrebbero venire affrontati su queste pagine prossimamente, altri invece del tutto esterni.

L’Universo Marvel è stato rivoltato come un calzino negli ultimi sette anni, da quando, con Avengers: Disassembled, Brian Michael Bendis si è seduto al timone delle trame portanti della House of Ideas.
Iron Man è stato nell’occhio del ciclone per tutti questi anni, fintanto che, con la fine di Secret Invasion, tutti i suoi errori gli si sono riversati addosso, rendendo “Tony Stark” sinonimo di fallimento, fuorilegge, fuggitivo e, infine, vegetale lobotomizzato.
La fine di Siege lo ricolloca al posto che gli spetta tra gli eroi, con un grosso vuoto di memoria, l’assenza di Extremis – il tecnosiero che costituiva una potentissima interfaccia tra Tony e l’armatura – e un impero economico azzerato dalle manovre di Ezekiel Stane.
Stark Resilient inizia d queste premesse: costruire una nuova armatura che possa sopperire alla mancanza di Extremis; ricostruire qualcosa di simile alle Stark Industries; ricostruire l’eroe che era un tempo. Il tutto a partire da zero.

Queste sono tutte le informazioni che vi servono per andare a capire il semplice discorso che andrò a fare. Una cosa di pro e contro, come detto nel titolo, che poi si esplica in due nomi: Matt Fraction e Salvador Larroca.
Fraction è il PRO. [Potrei finirla qui ma si merita un approfondimento].
Sono convinto che Matt Fraction sia, al momento, uno dei migliori sceneggiatori presenti alla Marvel. Bendis è, a mio avviso, troppo segnato da una serie di errori del passato. Brubaker mi convince a volte e a volte no. Carey sembra un gigante in una gabbia troppo piccola, cui non è data la possibilità di esprimersi. Kyle e Yost dopo Sex & Violence e Necrosha andranno rivalutati. Van Lente, Pak, Diggle… ognuno di loro ha qualcosa che non mi convince. Aaron grandi cose su Weapon X, pessimo su Ghost Rider. Lo Spider-trust al momento non so come se la passi. Hickman pure è un autore interessante, così come Way… ma scelgo di votare Fraction.
Se Invincibile Iron Man ha vinto un Eisner come miglior serie regolare tutto il merito è di Fraction. Uno scrittore che SA scrivere una storia interessante senza che sia eccessivamente complessa ma che al contempo non sia piatta. Soprattutto, ed è il caso di questa prima parte, sa scrivere una storia di supereroi solida e ancorata alla realtà. Questa prima parte di Stark Resilient ne è la prova: 104 pagine che raccontano un cammino di ricostruzione personale, in cui azione e confronto fisico vengono relegati a tre sole pagine (dedicate a personaggi secondari) e in cui Tony indossa l’armatura solo ed esclusivamente per spostarsi da un luogo all’altro. Tutto il resto è trovarsi ad affrontare le conseguenze di sette anni di costruzione editoriale, appunto, come si è detto prima, ricostruire la propria dignità di uomo ed eroe, le proprie industrie, trovare un obiettivo per il futuro. Un progetto, un’idea vincente, un team di collaboratori volenterosi e visionari che intendano cambiare il mondo con la scienza e, soprattutto, l’idea di abbandonare per sempre l’industria bellica – la grande macchia sul curriculum di Tony Stark – per buttarsi nel settore delle energie rinnovabili.
Al passo con i tempi difficili di una guerra che sembra non voler finire mai – l’Iraq che coinvolge gli USA direttamente, ma a voler ben vedere, riprendendo anche quanto detto nel primo storyarc I cinque incubi, tutti i vari conflitti ancora attivi sul pianeta – e sensibile (trasversalmente) a tematiche come l’inquinamento, la guerra energetica e (più direttamente, appunto) la questione della necessità di trovare nuove fonti di energia.
Poi è OVVIO che è solo la prima parte di un arco narrativo (anche se bisogna pur sempre considerare che nei quattro numeri qui compresi c’è il numero 25, uno di quei numeri che suonano molto di traguardo e che generalmente vengono accolti come eventi speciali) e che probabilmente nelle parti a seguire voleranno pugni, proiettili, colpi di repulsori ed esplosioni, le cose si romperanno, si sfasceranno, esploderanno e alla fine l’eroe, presumibilmente (anche considerando che siamo in piena Heroic Age), ne uscirà vincitore. Ma il dopo non ci interessa, ci interessa questo segmento specifico, questo volume che ha una propria stabilità e coerenza, la cui narrazione è in grado perfettamente di restare in piedi da sola.
Inoltre con questa parte di storia Fraction rinnova un simbolo aggiornandolo, eliminando lo scomodo collegamento con l’ambiente bellico e militare, troppo sconveniente e decisamente de-mitizzante di questi tempi.

Come dicevo all’inizio, PRO e CONTRO.
Larroca è il CONTRO. [Potrei finirla qui ma si merita una tirata d’orecchie].
Un disegnatore che sembra abbia perso l’interesse in quel che fa, che ha smesso di disegnare propriamente e ha abbandonato la magia di creare con il tratto in favore di un fotorealismo sempre più scarso; ok che il fumetto è un’espressione di una cultura popolare, e che eroi del passato avevano fattezze che ricordavano star del cinema, ma ora che Torny Stark abbia ESATTAMENTE lo stesso volto di Josh Holloway, o Pepper Potts di Nicole Kidman, mi sembra davvero eccessivo. Sempre meno linee, sempre più incerte. Il tutto lasciato al lavoro dei coloristi.

---
THE INVINCIBLE IRON MAN - STARK RESILIENT 1 (2010, Marvel Comics, 128 pagine a colori, cartonato con sovraccoperta, $ 19.99).
Sceneggiatura di Matt Fraction e disegni di Salvador Larroca.

martedì 18 gennaio 2011

Di fantascienza, vuoti e altre citazioni

Quando leggi un fumetto ci sono cose passibili di interpretazione e cose no. Cose che l’autore ti mette lì, filtrate, che basta prendersi la briga di fare due ricerche, e cose che invece potrebbero essere, significare, alludere a.
È un’idea che mi pare si adatti bene a Ignition City. Su un livello zero troviamo la narrazione principale, una storia di fantascienza/avventura vecchio stampo, che se da un lato può ricordare i momenti “a terra” dei film di Lucas, dall’altro strizza l’occhio allo steampunk (ma solo nell’estetica, il vapore non ha chiaramente casa in queste pagine, motivo per cui si può parlare di dieselpunk) e all’avventura tradizionalmente intesa come viaggio di scoperta. Protagonista è Mary Raven, figlia del famoso astronauta Rick Raven, arrivata ad Ignition City dopo la morte del padre, per indagare e raccoglierne l’eredità. Ignition City è una curiosa città-isola-spazioporto, attualmente chiusa ai voli spaziali, che per la sua particolare funzione e popolazione (umani ex-esploratori e alieni) viene considerata già spazio profondo.
È un’epoca di rivoluzionamenti, quella in cui si ambienta la storia: un 1956 in cui la seconda guerra mondiale è ancora un focolaio ardente, o meglio era, prima che gli alieni irrompessero sulla Terra scombussolando le carte. Conseguenza principale di questa mossa è l’arresto – eccezion fatta per l’Inghilterra – dei voli spaziali.
A qualcuno questo potrà aver fatto suonare qualche campanello, infatti i personaggi della storia – eccezion fatta per Mary – sono derivati dai prodotti di fantascienza e avventura degli anni ’20-’50. Buck Rogers, Dan Dare, Flash Gordon, Commando Cody (o quello che sembra un misto di Commando Cody e Rocketeer, il cui volto umano tanto ricorda quello di Timothy Dalton, che impersonò il malvagio Neville Sinclair nella pellicola di Joe Johnston). Insomma, i riferimenti sono tanti e sulla grande piazza di internet potete trovarli, quindi è abbastanza inutile che io stia qui a fare sinossi di questa lega degli straordinari esploratori allo sbando targata Warren Ellis e Gianluca Pagliarani. Una carrellata di avventurieri del passato, che lo scrittore ci presenta qui logori e corrotti dall’obbligo di una vita a terra.
Tra i tanti eroi di carta e celluloide troviamo poi il primo cosmonauta, Yuri Gagarin, anche lui bloccato a Ignition City senza possibilità di ritornare alle stelle (benché nel ’56 Gagarin non fosse nemmeno diplomato all’Accademia Aeronautica, ma questo è chiaramente un riflesso della commistione culturale terrestre con quella aliena, che ha chiaramente portato il pianeta ad un più rapido avanzamento tecnologico).
Lo stesso stile di Pagliarani - che inizialmente non mi convinceva troppo, devo dire, ma poi ho dato la colpa alla colorazione - sembra qui avere alcuni tratti di certo fumetto d'avventura anni '20-'30; accenni di tratteggio che possono ricordare quelli di Dick Calkins, volti non troppo appesantiti nel segno, quasi a voler sottostare agli spazi di una strip in bianco e nero dalla qualità di stampa discutibile. Tutti elementi che, di certo, si sarebbero notati meglio senza la colorazione.

Dietro ai complotti e alle speculazioni, quindi, sembra celarsi un messaggio più grande: abbiamo smesso di guardare allo spazio, abbiamo smesso di sognare, abbiamo abbandonato l’avventura per il piacere della scoperta, della novità. La fantascienza (sia essa su carta o su schermo, piccolo o grande) o muta in un sottogenere di analisi dell’individuo, della società, si interroga sull’individuo, sui problemi del mondo, sui grandi vuoti. Che sia un bene o che sia un male, che piaccia o no, non c’è più l’avventura di una volta (prima che lo scriva qualcun altro), l’avventura – si potrebbe dire – fine a se stessa. Certo, non è che poi Ellis lavori diversamente, se la vogliam vedere così: Ignition City è un fumetto di fantascienza che ci testmonia la malinconia dell’avventura old school, NON attraverso una storia avventurosa tout court, ma attraverso un mix di indagine e azione che fa riferimento ad una mancanza.

---
IGNITION CITY (2010, Avatar press - edito in italia da edizioni BD, 144 pagine, € 13,00).
Sceneggiatura di Warren Ellis e disegni di Gianluca Pagliarani.

lunedì 22 novembre 2010

Basilisk: PRO e CONTRO

Non sarà una recensione convenzionale, né una semplice lista di pro e contro, ma una via di mezzo, una suggestione.
Basilisk è un manga realizzato da Masaki Segawa a partire dal romanzo di Futaro Yamada. Non ho letto il romanzo ma assumo che ne sia una trasposizione narrativamente fedele, altrimenti non avrebbe molto senso; del resto controllando online non ho trovato confronti, quindi non penso che se ne discosti troppo. Probabilmente l’adattamento alla base non deve avere intaccato la struttura narrativa profonda, perlomeno nelle parti strettamente significative per lo sviluppo della storia.
Basilisk, dicevamo, racconta di un gioco di palazzo per cui un’antica faida tra due clan ninja un tempo rivali. Abbinati ai due eredi dello shogun Ieyasu Tokugawa, venti ninja dei clan Koga e Iga (dieci per parte) si trovano ad affrontarsi. L’erede abbinato al clan vincitore sarà il successore dello shogun.
Il perno attorno a cui ruota tutto questo è l’amore tra due giovani ninja appartenenti ai due clan, Gennosuke Koga e Oboro, del clan di Iga. Gennosuke con lo sguardo può far ritorcere l’attacco di un avversario sull’avversario stesso, mentre Oboro è in grado di annullare le tecniche ninja (sempre con lo sguardo).
Fin qui niente di eccezionale ma nemmeno niente di deprecabile, se non che nel corso dei cinque tankobon si susseguono una sull’altra la morte dei vari ninja dei due clan, con un andamento che non si discosta molto da “uno di qua, uno di là”.

Al di là del fatto che il manga non sia niente di totalmente illeggibile e che i disegni di Segawa siano in qualche modo piacevoli (le figure grandi sono ben realizzate, quelle piccole sembrano però grossolane), al di là del finale a mio parere insulso, ci sono una serie di scelte a mio avviso sbagliate da parte di chi ha scritto la storia. Ci tengo a precisare che è un mio parere, non tanto un “doveva essere fatto così” quanto piuttosto un “secondo me sarebbe riuscito meglio se fosse stato fatto così”.
Ovvio che quanto dirò di seguito contenga SPOILER, quindi ne sconsiglio la lettura a chiunque non conosca la storia e sia intenzionato a leggerla.
Ovvio anche che quanto dirò di seguito sarà meglio comprensibile a chi abbia già letto il manga o visto l’anime (che a parte poche cose ne è la trasposizione fedele).

Prima di tutto, i protagonisti. Si sceglie di creare due protagonisti (Koga e Oboro) potentissimi e di limitarne i poteri a poche battute dall’inizio: sia Gennosuke che Oboro, infatti, si trovano impossibilitati ad aprire gli occhi a causa di una strana mistura ninja. Quando lo scioglimento di questa situazione (peraltro puzzando troppo di coincidenza) è stata lo spunto per un finale tragico ho pensato che davvero ci fosse qualcosa che non andava. Mi è sembrata una soluzione troppo di comodo, troppo monotona: la stessa mistura per entrambi? È vero che Oboro sceglie di accecarsi per non causare la morte di Gennosuke, e che questo viene invece temporaneamente accecato da un avversario, ma mi è sembrata una mossa pigra da parte di un autore poco intenzionato a gestire in modo interessante una situazione di conflitto nella quale troneggiava non un deus ex machina bensì due.

La seconda nota dolente sta nel fatto PALESE che i ninja di Koga vengano ritratti come “i buoni” e quelli di Iga come “i cattivi”, quelli che appena si scopre che il patto è stato infranto dallo shogun intercettano la comunicazione e si lanciano al massacro dei ninja di Koga, ignari della cosa. Ora, che senso ha? Si vuole creare un’atmosfera verosimile (nota: non una storia verosimile, considerate le tecniche dei vari ninja, ma un’atmosfera verosimile, costruita con l’uso di personaggi storici realmente esistiti e con lievi accenni ad avvenimenti del Giappone feudale). A questo, visto che è evidente che non si sta scrivendo uno shonen à la Naruto, perché cadere nella banale contrapposizione manichea ninja buono/ninja cattivo? I ninja sono spie e assassini, non certo brava gente, al massimo neutri.
Oltretutto considerata l’efferatezza con cui i ninja di Koga si vendicano su quelli di Iga probabilmente mantenere una visione distaccata e priva di giudizio su entrambi sarebbe stata un’idea migliore. Ancora meglio sarebbe stato presentare le due fazioni come mosse da qualcosa di più della rottura di un patto di non aggressione secolare (patto che, oltretutto, è stato siglato centinaia di anni prima che questi nascessero), approfondirne le motivazioni e offrirle al lettore in modo che fosse questo a scegliere quale delle due supportare.

Infine – e forse questa è lo sbaglio più grosso in una storia simile, di fronte al quale quanto detto sopra non sembrano che punteggiatura – i personaggi sono TOTALMENTE piatti. Non c’è una grande caratterizzazione e non c’è storia. Di conseguenza il lettore si trova davanti ad uno scontro tra due forze contrapposte (di cui una nettamente favorita dal giudizio dell’autore) e man mano che vede i ninja morire non può che pensare qualcosa tipo “ecco ne è morto un altro”. Non c’è contatto con i personaggi, talmente abbozzati da non permettere un reale legame con chi si trova a leggerne la storia.

Al di fuori di un disegno gradevole ma non eclatante (ma va detto, l’anime paga molto di più, specialmente per la cura con cui è stata realizzata l’animazione), e di una storia scarsamente coinvolgente, che si risolleva un po’ giusto da metà (io alla fine del primo volume ero quasi intenzionato a non proseguire la lettura), non resta niente, se non il senso profondo dei manga di combattimento (che poi è quello di molti shonen e di alcuni shojo, in generale, ma di cui contavo di parlare prossimamente) e il rischio di realizzare una buona storia, anche questa volta scampato.

---
Basilisk vol. 1-5, Panini comics, brossurato con sovracoperta, bianco e nero, € 4.00.

venerdì 5 novembre 2010

Zachary Baldus + James Campbell = New Mutants 5

Allora, ultimamente lavoro, s’è detto. Poi ci sono anche le altre cose, e fa freddo, e dormo poco, quindi son giorni difficili che mi hanno portato a saltare l’update la settimana scorsa. Non mi ricordo nemmeno di cosa avevo deciso di parlare, di conseguenza penso che andrò a sentimento.

Vorrei concentrarmi su qualcosa di più contenuto rispetto a quanto affrontato le scorse volte. Sull’ultimo X-Men Deluxe, il 187, uscito da poco, alla fine si può trovare, come nei quattro mesi precedenti, una storia del nuovo New Mutants scritto da Zeb Wells. La storia sembra chiudere l’arco narrativo dello scavo nella testa di Legione, e lo fa anche in modo tutto sommato originale, usando Rogue come archivista delle varie personalità.
Quello che mi interessa, però, è l’artista che ha lavorato a queste ventidue pagine. O meglio GLI artisti.

















Di Zachary Baldus si trova ben poco in rete. C’è il suo sito, che più che altro è una galleria d’immagini, e c’è qualche dato sul sito di DC e Marvel, per i quali ha disegnato e inchiostrato qualche storia.
Di lui si sa che ha frequentato la School of Visual Arts di New York City, visto che compare sull’antologia Meathaus (peraltro accanto a nomi del calibro di Becky Cloonan, Farel Dalrymple, Dash Shaw e Nate Powell) che nasce dall’omonimo collettivo di ex-studenti della scuola.
Ha anche un suo Myspace eccetera eccetera.

Di James Campbell, colorista della storia di cui parlo più in alto, le tracce sulla rete sono ancora meno. Nel Database Marvel quel numero di New Mutants risulta l’unico lavoro di Campbell per Marvel. Ma non è tanto questo il punto.
Sul sito di Baldus, nelle prime tre file di immagini, si trovano le tavole del numero in questione di New Mutants, mi pare ci siano tutte, senza balloon – che al momento non ci interessano.

Il risultato finale della collaborazione tra i due artisti – perché è di questo che si tratta, artisti – mi è piaciuto fin dal primo momento. Baldus si serve di uno stile semplice, che ricerca sintesi e caricatura , ricordandomi di primo acchito una delle mie passioni dell’anno, ossia il canadese Jeff Lemire. Nella sua ricerca della semplificazione, tuttavia, Baldus è fortemente caratterista, e nei personaggi spiccano i tratti che li identificano pur senza venire deformati da un caricaturismo mostruoso. I suoi personaggi, quindi, per quanto meno verosimili di quelli di altri disegnatori, sembrano molto più tridimensionali, proprio per la resa dei visi, seppur in rari casi sembrano bloccati in espressioni legnose, molto espressiva (e poi finalmente qualcuno che ha ripreso a disegnare – si vedono sotto i capelli lunghi – le orecchie a sventola a Cannonball).
Dal canto suo James Campbell fornisce alle tavole di Baldus una colorazione digitale che ricorda quella delle matite colorate su carta ruvida, un effetto davvero piacevole a vedersi e che dà all’intera storia il sapore di un libro illustrato, più che di una storia a fumetti di supereroi. Certi espedienti più da graphic novel, usati una tantum e non costantemente, come lo schema della scazzottata tra Sam e Dani in testa alla pagina che vedete qui a fianco.

Sembra quasi che i Nuovi Mutanti siano di nuovo i Nuovi Mutanti, e non per un semplice fatto di testata. Sembra che siano tornati al tempo in cui Sam aveva le orecchie a sventola, Dani era una valchiria, Illyana era viva, Warlock pure, Doug Ramsey anche, Roberto non era invischiato con il club infernale eccetera. Sembra che tutto quello che sia successo nel mezzo sia svanito di colpo, come se i protagonisti si fossero buttati alle spalle tutti i problemi e le difficoltà precedenti.
Un loro proprio brand new day che ne alleggerisce le spalle dalle storture degli ultimi anni editoriali, per restituire ai lettori personaggi più freschi e, forse, per attirare un pubblico di lettori più giovane. E il senso, forse, è proprio questo. Forse, ribadisco. Però è evidente che i New Mutants (specialmente in questa loro nuova veste) siano tornati - a differenza della vecchia X-Force - ad essere il "gruppo giovane" (e non ci sono più da tempo i New X-Men di Kyle e Yost o gli Young X-Men di Guggenheim a fare da "gruppo più giovane"). Certo, giovane non equivale a "infante", eppure non riesco a levarmi dalla testa l'idea che su una serie più adulta (X-Men?) o più cupa (X-Force?) un così formidabile duo non avrebbe mai trovato spazio.
La mia giustificazione, quindi, resta la somma di gruppo giovane + atmosfere (relativamente) più distese (del resto hanno dei tempi morti, a differenza della quasi totalità dei mutanti, al momento); oltretutto poi cade nel nulla, visto che le matite dei numeri seguenti ritornano, come per i precedenti, a Diogenes Neves...

giovedì 23 settembre 2010

DEMO

DEMO (2008, DC/Vertigo, brossurato, 352 pagine in bianco e nero, $ 19,99 - edito in italia da DoubleShot/Bottero Edizioni, 328 pagine, € 18,00).
Sceneggiatura di Brian Wood e disegni di Becky Cloonan.

All’inizio del Duemila Brian Wood lascia la Marvel, per la quale aveva lavorato alla sceneggiatura di alcuni gruppi mutanti (tra le altre cose collaborando con Warren Ellis, cosa che avrebbe dovuto far riflettere), intenzionato a scrivere qualcosa sulla falsariga del giovane supergruppo con problemi ma con una lettura più personale.
È il 2002 – dice Wood nella postfazione al volume – e il primo numero di Demo verrà alla luce l’anno seguente.

Demo è una serie atipica sotto molti aspetti. La prima stagione (termine che molto probabilmente gli viene affibbiato retroattivamente, dopo il battesimo della seconda di stagione) si è conclusa nel 2005, uscendo con cadenza trimestrale (assumo, dal momento che dodici numeri sono usciti in tre anni preferisco pensare a “trimestrale” piuttosto che a “discontinua”) e presentando dodici storie del tutto scollegate tra loro.
È stata pubblicata in bianco e nero, cosa di certo insolita nell’America dei comic book dai colori ultrapatinati.
Becky Cloonan ha un talento naturale per variare - non dico stravolgere, eh - il suo stile grafico e adeguarlo al registro narrativo e tematico di Wood, e anche questa non è una cosa da sottovalutare.

Il risultato di tutto questo, per l’appunto, è Demo, una serie di racconti a fumetti i cui protagonisti sono ragazzi con superpoteri. Il fatto è che Wood da alla cosa il minimo peso possibile, e si concentra invece sul raccontare un episodio della loro vita; in molti casi, come accadeva per i mutanti Marvel, la scoperta del potere era un punto di svolta nella vita del personaggio, vissuto non senza difficoltà e problemi ad accettarsi.
Demo si colloca a metà tra le narrazioni più propriamente superoistiche di Wood, come Generation X, e quelle più intimiste, come Local o Pounded, con un’attenta analisi dell’individuo che è poi impossibile non ritrovare in opere di più ampio respiro come DMZ o Northlanders. Scompaiono i nemici. I veri nemici dei super-ragazzi, per niente eroi perché non interessati alla categoria, sono i problemi quotidiani.
Wood ci mostra come, al cambiare dei tempi, i contenuti siano gli stessi e a mutare sia il modo di trasmetterli. Chi è dentro al tema, poi, sa bene che “giovani con superpoteri” è solo un modo per dire emarginati, personaggi che vivono al confine, mai completamente accettati e compresi.
Mutano i tempi ma non la sostanza. Wood affronta così aspetti della vita umana come il dover convivere con i problemi familiari e la fuga, la guerra e l’omicidio, l’amore e la sua fine, la morte e il suo annullamento, l’amicizia e lo sfruttamento, i conti con il passato, il peso dei ricordi, l’egoismo, il saper gestire i momenti difficili della propria vita per andare avanti.

giovedì 16 settembre 2010

BATMAN - THE KILLING JOKE

Batman - The Killing Joke [Absolute edition] (2009, Planeta DeAgostini, cartonato, 68 pagine a colori, € 9,95).
Sceneggiatura di Alan Moore, illustrazioni di Brian Bolland.

The Killing Joke appare alla fine degli anni Ottanta (1988) negli Stati Uniti e presenta quella che di sicuro è una delle pagine più particolari della carriera dell’uomo pipistrello. Alan Moore lo scrive puntando l’attenzione maggiormente sul Joker, classica nemesi di Batman, che sull’alter ego di mr. Wayne.
Forse sapeva che le storie migliori sono quelle scritte attorno ai villain; come sapeva anche Tim Burton, la cui citazione in quarta di copertina testimonia il suo amore per Killing Joke, con tutto quello che ne può derivare.
Forse no, e la reale motivazione è ad anni luce dell’affermazione qua sopra, che è vera quanto banale.
The Killing Joke si muove su due direttrici principali: il piano del Joker di far impazzire il Commissario Gordon e il tentativo di Batman di parlare col suo arcinemico al fine di porre un freno alla spirale del delirio in cui da anni si sono calati e che sa, prima o poi, culminerà con la morte di uno dei due. Oltretutto quella che potrebbe sembrare a tutti gli effetti una storia fuori continuità si colloca nella cronologia degli eventi del pipistrello in modo brutale, con la ridefinizione dello status di Barbara Gordon, che ne uscirà in carrozzella e molto vicina al suo nuovo ruolo di Oracolo.

Con una storia dalla trama semplice e dalla scrittura complessa, Moore fa breccia nella psiche dei personaggi sfondando la visione manicheista secondo cui la lotta tra eroe e villain sia una lotta tra bene e male, tra sano e folle.
«Basta una brutta giornata per ridurre alla follia l’uomo più assennato del pianeta» dice il Joker, ma questa affermazione – fa notare il vigilante mascherato – è imprecisa: se è stato così per loro due non lo è stato per Gordon.
La distinzione, dunque, si sposta tra folli e normali. La follia è già nell’individuo, nella sua forza di reagire ad una “brutta giornata”: chi impazzisce e chi no. Il motivo che lo porta ad impazzire, l’oggetto del suo odio, servirà a configurare la sua posizione al di là di una barricata in cui eroe e malvagio differiscono dall’oggetto dell’odio. Tuttavia non c’è distinzione, ed è ormai eterna l’assimilazione dell’eroe violento al villain.
Il Batman di Moore – anche su consiglio dell’assennato Gordon – ferma il Joker senza sfoggio di muscoli (benché due pugni li assesti) perché “intende seguire le regole”.
Nel 1986 c’era stato The Dark Knight Returns di Frank Miller. Nel 1987 Batman: Year One, sempre di Miller. In contemporanea con il suo Watchmen, Moore opta per una lezione su Batman, rendendolo meno sadico, meno violento, meno tatcherianamente fascista nel modo in cui sceglie di applicare la legge.

La ciliegina sulla torta è la storia delle origini del Joker, che si svolge in parallelo con la narrazione principale. È la storia di un uomo alla fine, di un artista disperato dal proprio insuccesso, che si trova di fronte alla difficoltà di mantenere la propria famiglia e il figlio in arrivo, e che allora sceglie la strada del crimine. Un uomo come tanti che sprofonda nella follia a causa del congiurare degli eventi, che gli portano via tutto. Moore lo rende umano come non lo è mai stato, sfortunatamente umano, verrebbe da dire.

giovedì 9 settembre 2010

The Graphic Dead

Ed eccoci qui.
Mi sarei aspettato una maggiore partecipazione… voglio pensare che non abbiate risposto perché avete trovato nella risposta di nuvoleonline la verità, certo abbozzata e astutamente non spiegata. Devo ricordarmi, la prossima volta, di farvi rispondere via email, perché altrimenti finisce che il primo che indovina toglie la voglia a quelli che leggono dopo di rispondere.

Venendo alla nostra caccia all’errore, come dicevo, nuvoleonline ha visto giusto. Il problema Contollando le premiazioni degli Harvey Awards (e quelle degli Eisner, pure) potrete notare come The Walking Dead sia stata premiata come best continuing series. Best continuing series significa – a beneficio dei non angolofoni – miglior serie in prosecuzione, all’incirca. Una grossa prosecuzione, visto che l’ultima volta che ho controllato, negli USA, erano usciti 76 albi.
Verso la fine del trailer, invece, si dice:

Based on the original Image graphic novel written by Robert Kirkman

Graphic novel è uno dei termini problematici e dibattuti del mondo del fumetto, la cui problematicità è seconda solo a quella legata all’articolo (il o la?) che regge il termine nella sintassi italiana. La paternità del genere è attribuita a Will Eisner, che nel 1985 ne parlava come di una particolare forma di comic book ad uno stato embrionale. Nel suo Comic & Sequential Art, Eisner racconta di come, negli anni Settanta, l’America dei comics vivesse uno squilibrio tra l’elevato livello di realizzazione artistica e la pochezza di storie raccontate, sempre più stereotipate; il target dei comic book, per Eisner, era totalmente infantile, mentre gli adulti non li vedevano di buon occhio.
È allora che si inizia a ragionare di graphic novel, di “romanzo grafico”, che già terminologicamente rimanda a qualcosa di completo, con un inizio e una fine. Negli anni a venire chiunque ha detto la sua in merito a questo formato, per cui si dice graphic novel (sono solo alcune di quelle che mi vengono in mente al momento):
a. di una storia a fumetti pubblicata interamente, non serializzata;
b. di una storia a fumetti originariamente concepita come qualcosa di finito;
c. di una storia a fumetti non di supereroi;
d. di una storia a fumetti successivamente raccolta in volume;
Onestamente, alcune di queste idee sono, a mio avviso, totalmente prive di senso. Addirittura un artista del calibro di Eddie Campbell, nel suo Graphic Novel Manifesto, definisce graphic novel non come un formato bensì come un movimento.
a. esclude buona parte della produzione considerata graphic novel, a partire da un pilastro come Maus di Art Spiegelman, o il più recente Essex County (di Jeff Lemire), assolutamente romanzesco e completo pur nella sua tripartizione.
c. esclude che qualcuno possa realizzare graphic novel che parlano di supereroi, il che è errato dal momento che non dovrebbe essere una questione di genere; partendo da qui, inoltre, qualcuno potrebbe affermare paradossalmente che laddove mancano i supereroi si ha graphic novel, cosa che etichetterebbe come tale serie come, ad esempio, Bone di Jeff Smith, Strangers in Paradise di Terry Moore o, che so, DMZ di Brian Wood.
D’altro canto se prendessimo d. per buona dovremmo considerare graphic novel tutto quello che viene raccolto in volume, quindi qualsiasi TP dovrebbe venire considerato graphic novel. Dio ce ne scampi.
Resta b., che sembra la più sensata, anche se volge la questione in un problema di fiducia verso l’autore. Tenendo per buona b., quindi, una serie come Chew (di John Layman e Rob Guillory) dovrebbe venir considerata graphic novel, dal momento che Layman dichiarò di avere già in mente a grandi linee tutta la storia, che sarebbe durata esattamente sessanta numeri, e che aveva già stabilito nel dettaglio alcuni punti cardine di questa.
Mani nei capelli, dunque.Tutto questo come antipasto.
Se c’è una cosa su cui sento di essere sicuro è che graphic novel e lunga serializzazione non vanno d’accordo.
The Walking Dead è una serie. Per quanto io stimi Robert Kirkman non etichetterei mai The Walking Dead come graphic novel; è una serie, un’ottima serie, una storia di zombie in cui gli zombie sono il meno, in cui quello che conta è l’individuo, la sua reazione. Gli zombie sono solo un reagente narrativo utilizzato per dare una scossa ad un sistema in equilibrio e vedere come questo reagisce; Kirkman lo fa alla perfezione, ne sono prova tutti i premi vinti con la serie.
Ma resta il fatto che non è graphic novel ma comic book. Volendo riprendere le nostre definizioni, possiamo dire che Kirkman abbia già in mente la storia nella sua interezza? Chi può dirlo.

A questo punto sorge un altro problema: se The Walking Dead è una serie perché nel trailer c’è scritto graphic novel? Un nuovo grossolano errore di un sistema dello spettacolo troppo spocchioso per porsi il problema? O, peggio, una scelta ponderata, dettata dalla volontà di elevare la storia con un’etichetta più altisonante?
Spererei nel primo caso, ma temo sia più veritiero il secondo. In un’ottica di mercato un’etichetta come “graphic novel” serve ad attirare molti più spettatori, laddove “comic book” dovrebbe scontare un retaggio troppo lungo (senza considerare tutti i vari “ma che c’entrano i supereroi con gli zombie?”). Se così fosse il passo a pensare che l’America stia iniziando a svalutare il fumetto è tanto breve quanto grave.
Collateralmente, la scelta di fare di Walking Dead una serie tv è una scelta dettata dall’aver visto il reale potenziale della serie (sarebbe, a memoria, l’unica altra serie di zombie oltre alla miniserie britannica Dead Set) e nell’averlo calibrato meglio per una serie tv (per dimensione, portata tematica, vastità delle storie presenti) piuttosto che per il grande schermo? O non è altro che un segnale – come accadde, spiace dirlo, per il cinema – che anche l’industria della serialità televisiva inizia ad essere a corto di idee e che il fumetto verrà saccheggiato e stravolto, puntando tutto sul personaggio e tralasciando la storia?
Se guardiamo ai precedenti l’antenato storico è The Incredible Hulk, con Lou Ferrigno. Negli anni seguenti abbiamo avuto un Dark Angel troppo simile a Gunnm, un pessimo Witchblade, un forse peggiore Birds of Prey, e qualche telefilm sui mutanti Marvel (ricordo un Generation X e una cosa che non c’entrava più di tanto). In anni più recenti il pilastro forte sembra essere Human Target, con il quale è stato fatto un buon lavoro, e già si legge online dell’intenzione della Warner di produrre un serial tratto da The Sandman. Cosa dobbiamo aspettarci per il futuro?

mercoledì 7 luglio 2010

GLOBAL WARMING

GLOBAL WARMING (2010, NdA Press, brossurato, 224 pagine in bianco nero e toni di grigio, € 13.90).
Testi e disegni di AA.VV.

C’è voluto un po’ più tempo per completare questo nuovo intervento, ma credo sia valsa la pena aspettare.
Ho ricevuto da Claudio Calia la possibilità di leggere in anteprima il nuovo volume di Sherwood Comix, quello che si è trasformato ed è diventato Global Warming.
Il volume dovrebbe uscire a metà luglio, o poco prima, e Claudio mi ha offerto la possibilità di leggerlo e recensirlo in anteprima. Non riesco a non fare una puntualizzazione in merito al mio precedente articolo: il pdf!
Non l’iPad e la lettura di fumetti attraverso comiXology, ma il pdf salverà l’editoria italiana dei fumetti. O perlomeno potrebbe farlo, se venisse utilizzato come strumento promozionale di un volume, abbattendo il problema di dover stampare copie “regalate” e doverle spedire in lungo e in largo.

Veniamo al dunque. Global Warming – Immagini che producono azione è un progetto ambizioso e pieno di buona volontà. Un’antologia di racconti a fumetti dal taglio e dallo stile differente, realizzata da una ensemble di quaranta autori, che hanno come fil rouge l’ambientalismo e curata da Claudio Calia ed Emilano Rabuiti. Storie di taglio autobiografico o totalmente inventato che è partono dalle tematiche ecologiche – o vi arrivano, o le sfiorano appena, o vi sono immersi – per portare alla luce varie problematiche di tipo sociale. Per una recensione più approfondita vi rimando qui.
Quello su cui volevo soffermarmi in questo spazio era l’importanza di un’operazione del genere. Dar voce alla tematica ambientale attraverso il fumetto è sia un modo per sensibilizzare a tematiche importanti in un modo più piacevole di quanto non sia una pubblicità progresso o una serie di dati che, per quanto utili, annichiliscono l’attenzione del lettore non specializzato nell’ambito. Il fumetto si accosta così a questi altri canali comunicativi ufficiali, portando una visione ulteriore che sia più facilmente avvicinabile e leggibile e complementare alle precedenti; la sua non ufficialità, inoltre, permette all’autore (e al lettore) di notare e mettere in luce aspetti che normalmente potrebbero venire tralasciati da una lettura ufficiale.
Quindi è un bell’occhio di bue sulle potenzialità comunicative del fumetto e sulla necessità che il fumetto si spinga oltre le semplici storie trite e ritrite che si ripropongono senza alcun progetto alla base. Prendere un tema, sia esso sociale, storico, culturale, ed esplorarlo; per il fumetto significa progresso. O, più semplicemente, significa avere un’idea su cui costruire la storia che non sia “l’eroe X sta seduto comodo in casa sua quando il villain Y sceglie di infastidire la metropoli Z, sicché l’eroe X interviene e salva la metropoli Z dal villain Y”.
Oltretutto affrontare una tematica da un ventaglio così ampio di punti di vista mette in gioco quello che Walter Benjamin chiama superamento dell’unicità del dato. La verità, infatti, non sta nella storia, ma nelle storie. Solo attraverso una pluralità di visioni sarà possibile mantenere l’unicità e la singolarità delle diverse esperienze, e dunque ricostruire una mappa della realtà più completa, affidabile ed efficace.

mercoledì 9 giugno 2010

Berserk 67 OVVERO: come NON scrivere un fumetto.

Berserk 67 (2010, Panini comics / Planet manga, brossurato, 112 pagine in bianco e nero, €2,20).
Sceneggiatura e disegni di Kentaro Miura.

No, davvero. Un numero di cui si poteva fare volentieri a meno, se non completamente almeno in parte. Per carità, qualcosa di buono c’è, a livello concettuale, ma è proprio il modo in cui viene concepito il numero che mi fa pensare ad esso come ad un cattivo esempio di scrittura a fumetti.

Nei numeri precedenti avevamo lasciato Gatsu e soci al loro viaggio in nave, mentre a Windom l’esercito delle Midlands si apprestava ad affrontare la minaccia di Ganishuka, apostolo rinato in un tronco tentacolato.
Ok.
Il numero 67 punta l’attenzione sullo scontro tra la Squadra dei Falchi e l’armata apocalittica di Ganishuka. Eccettuate le prime venti pagine circa, che concludono il capitolo Un frastuono nel cielo e un intermezzo inutile (ma non totalmente) con Sonia, tutto il numero è incentrato sulla battaglia, cosa che di fatto ha un suo perché e ci riporta al Berserk delle origini. Tuttavia Miura sceglie di prodursi in una serie di splash page in cui il rigore e la cura della parte grafica altro non fanno che aumentarne la confusionarietà.
Più che un capitolo di Berserk a me è sembrato di sfogliare un catalogo di illustrazione fantasy a cui, per caso (o per sbaglio), qualcuno avesse deciso di affiancare del testo. Ma un fumetto non può e non deve essere un catalogo, perchè per quanto l'illustrazione sia una delle due componenti del linguaggio fumettistico ne è solo una parte; l'illustrazione a sè stante è altra cosa, ha altre basi, altre finalità e altre potenzialità (che non vorrei sembrare troppo supponente nel dire che qui, in questo preciso caso, vengono tutte tradite).
Oltretutto la mia personale impressione è che Miura stia perdendo colpi nel disegnare mostri, che risultano di numero in numero più banali, nel vero e proprio senso del termine, come se una massa con qualche occhio e qualche dente fosse sufficiente a definire il mostro. Questo ad eccezione del rinato Ganishuka, la cui evoluzione personalmente è terrore puro incarnato nella semplicità e nella statuarietà: Miura strizza decisamente l’occhio all’incisione nella creazione di alcune delle tavole (seppur con qualche inserto trascurabile) più cupe degli ultimi anni.
Giunti alla fine di una battaglia che, volenti o nolenti, dura non più di cinque minuti, ci si sente un po’ presi in giro e la speranza è che l’autore si decida a mettere la parola fine a quello che ormai sembra solo accanimento terapeutico; confezionato con grande cura, certo, ma pur sempre accanimento terapeutico.

Ora.
Due cose mi sono sembrate interessanti, anche se forse eccessivamente retoriche. La prima è il discorso con cui Sonia riprende l’esercito delle Midlands, terrorizzato dai Guerrieri Diabolici di Grifis:
“Che siano uomini o mostri che importanza ha?! […] Chi sta versando il proprio sangue in questo momento?! Chi sta sacrificando la propria vita?! Sono uomini?! Sono mostri?! Non è questo che importa! L’importante è se combatterete o no a fianco di Grifis! Perché questa è la squadra dei falchi!”

È un passaggio interessante per il messaggio (se così lo vogliamo chiamare) che contiene. L’alterità, sia essa terrena o ultraterrena, non dovrebbe essere ghettizzata solo perché diversa. Quello che conta è l’ideale. Sembra di tornare al nocciolo del fumetto supereroi stico e ai suoi concetti base.
Motivo a cui aggancio la seconda e ultima considerazione. Per numeri e numeri, dalla fine del flashback, Miura ha continuato a narrare seguendo le direttive Gatsu=buono, Grifis=cattivo. Pian piano, poi, ha iniziato a rovesciare questo sistema di assi, mostrandoci la degenerazione di Gatsu, che scivola verso qualcosa di sempre più oscuro, e la seconda beatificazione di Grifis, ritornato alle Midlands come un Cristo in armatura lucente, ma il cui esercito è composto da uomini mostri.
Kentaro Miura scombina i riferimenti del lettore, muta il bianco in nero e il nero in bianco e poi entrambi in grigio. Dove sta allora il giusto? In una macchina da guerra sempre più deviata e mossa dalla vendetta o in un bolo di bene e male che si erge a paladino degli oppressi?

giovedì 29 aprile 2010

GIUDA

GIUDA vol I (di VI) (2009, GIUDA edizioni, brossurato, 64 pagine in bianco, nero e toni di grigio).
A cura di Gianluca Costantini con la partecipazione di Armin Barducci, Ciro fanelli, El Cubri, Rocco Lombardi, Angelo Mennillo, Robert Rebotti - Jacklamotta, Alice Socal, Elettra Stamboulis e Gianluca Costantini.
[Anteprima sfogliabile]


Se siete in cerca di divertimento effimero e fine a se stesso non avvicinatevi a GIUDA. GIUDA (acronimo di Geographical Institute of Unconventional Drawing Arts) è il regno dell’immagine e al suo interno tutto passa per un filtro fortemente visivo, dalla narrazione all’indice, con l’eccezione (ci vuole sempre, e non è mai casuale) della poesia nel bandella di apertura e del breve racconto di pagina 59, che in questo modo spiccano tra gli altri contributi e acquistano un valore fortemente simbolico. Tutto è immagine, anche il sommario, costruito attorno alla scomposizione di una pistola, il cui proiettile non può che essere il messaggio complessivo della rivista e il bersaglio, di conseguenza, l’orientamento che questa sceglie di darsi.

Riporto dal manifesto della rivista:
“Giuda indaga il tradimento delle immagini.
Lo fa usando il disegno in forma intensiva, cartografando il dicibile e il rappresentabile.
Si pone come uno spazio programmato di ricerca visiva e di estetica.
Insegue i luoghi sulle cartine, sapendo che la mappa non è il territorio, ma è una sua rappresentazione e che a partire dalla cartografia si stabilisce il nostro posto sul mondo e lo spazio che a livello simbolico occupiamo.”

Gli elementi portanti, a livello contenutistico, sono: le storie, le pubblicità e le mappe. Nel dettaglio, è possibile trovare:
in copertina il Giuda Iscariota (Gianluca Costantini);
nella bandella di apertura la poesia Dei miei uomini (Elettra Stamboulis);
il sommario illustrato;
l’editoriale, con una versione iconizzata e molto pop della lettera di Frederic Nietzsche a Cosima Wagner (Armin Barducci);
le due storie a fumetti Paisà, racconti di frontiera ambientati nel Marocco in guerra (collettivo El Cubri);
svariate pagine (23) di abitatori illustri del Cimitero di Montparnasse, che di fatto rappresenta il cuore di questo primo volume (Angelo Mennillo, Armin Barducci, Gianluca Costantini, Alice Socal, Robert Rebotti – Jacklamotta, Rocco Lombardi, Elettra Stamboulis, Ciro Fanelli);
Do it yourself coffins insegna a realizzare piccole bare di carta (Gianluca Costantini);
la prima parte della storia a fumetti Ernesto, professore pacifista che rinnega la pace a causa degli effetti della guerra (Ciro Fanelli);
la prima parte della storia a fumetti Piccola Gerusalemme, a mio parere uno degli elementi principali di questo primo volume, che ragiona sul rapporto tra lingua, storia e società (Angelo Mennillo ed Elettra Stamboulis), che comprende anche un racconto privo di alcuna immagine e un’illustrazione della Torre Bianca (riferimento all’omonimo romanzo di Orhan Pamuk?);
Poetic Fashion, che mi sembra essere un'istantanea sull'incomunicabilità (Gianluca Costantini);
Von der Alten Heimat zu der neuen Heimat!, il racconto della fuga dalla Germania di Fritz Freudenheim costruito dall’uomo – allora undicenna – attorto alla mappa che ne illustra gli spostamenti (Fritz Freudenheim e Marco Lobietti);
nel mezzo, ogni tanto, qualcuna delle finte pubblicità realizzate dagli autori.

Partendo da quanto detto nel manifesto di GIUDA risulta semplice muoversi all’interno dei suoi contenuti e della sua necessaria tendenza a “graficizzare” tutto, a contestualizzare, a intrecciare. Le storie si intrecciano con la storia e il territorio, con le mappe, con l’immagine e il testo, quindi con la lingua. La linea della vita si intreccia con la linea della mappa, con la linea della lingua e con la linea dell’immagine. E tutto ci viene riportato attraverso il visuale.
Questa connessione risulta lampante nella storia di Fritz Freudenheim riportata nella bandella di chiusura, in cui narrazione, percorso spaziale e linea del tempo si trovano a compresenziare sulla stessa immagine.
GIUDA è ascrivibile, a mio avviso, all’interno di tutta quella produzione a fumetti che sceglie di avere un sostrato culturale forte, che in certi casi sembra essere imprescindibile per cogliere il significato di quello che viene raccontato. Se vogliamo vederla da un’altra prospettiva possiamo dire che GIUDA spinge a chiudere i buchi di contenuto, cosa che – per quanto mi riguarda – dopo un po’ è venuta automatica nel cercare di capire perché un personaggio storico veniva rappresentato in un determinato modo.
Il tratto è un elemento fondamentale di questa sperimentazione. E se una frase del genere può suonare banale non lo è. Lo vediamo fin dalla scelta della copertina, per la quale Gianluca Costantini ha scelto di modificare una fotografia scattata da Lewis Carroll (intitolandola Giuda Iscariota), servendosi di uno stile che rimanda all’incisione (certo, con l’aggiunta di alcuni colori).

Le mappe sono qualcosa che deve ancora essere raccontato, e che al loro interno contengono già centinaia, migliaia, milioni di storie. E allora si spiega il perché dei racconti a fumetti del collettivo El Cubre e di una storia come Piccola Gerusalemme, in cui ritornano il simbolo della torre di babele, la linguistica, le teorie linguistiche dello storico e linguista georgiano Nikolaj Yakovlevich Marr, e la Torre Bianca, che è sinonimo di conoscenza, e del rapporto tra conoscenza, filtro linguistico e filtro ideologico-religioso.
Le pubblicità sono la chiarificazione della mendacia delle immagini.
Le storie, le immagini, i contenuti profondi e quelli superficiali, si possono collocare sulla mappa, dando il via ad una rete di intrecci e di ipertestualità grafiche (dal pop all’underground, alla tradizione grafica tardo ottocentesca/primonovecentesca), testuali e contenutistiche: ne scaturisce una lettura del contemporaneo, ossia di ciò che fa da ponte tra ciò che era e ciò che sarà.

In un passo tratto dal blog della rivista si può leggere:
“Giuda è una dichiarazione d’amore per il fumetto: il fumetto come password della storia, come link all’immaginario globale, come chiave interpretativa assoluta del mondo visto e pensato.”
Un programma chiaro, dall’orientamento preciso, per quanto difficile da portare avanti; è la problematica un po’ di tutte le riviste di fumetti, che si perdono per strada, oppure chiudono nell’incapacità di sottostare alle necessità originarie. GIUDA parte come un progetto in sei volumi; per ora non ci è dato sapere se questo sarà un traguardo o un checkpoint, ma non sembra un caso che una rivista che rievoca di continuo la simbologia della mappa e del confine parta prefiggendosi un numero di uscite limitate. Come a dire che si recinta lo spazio in cui operare al meglio.

In GIUDA non c’è paratesto, perché tutto è testo e ogni contributo lavora in sintonia con gli altri per sparare il proiettile/messaggio verso il cervello di chi legge.