Visualizzazione post con etichetta bacchettate. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta bacchettate. Mostra tutti i post

lunedì 12 dicembre 2011

Un tempo creavano miti

Stan Lee ha messo mano alla creazione di alcuni tra i personaggi più importanti e fondamentali del comicdom internazionale. Che piaccia o meno ha dato una svolta al fumetto e cambiato il modo di intendere il supereroe e le storie che lo riguardano (pare).
Che poi, intendiamoci, posson piacere o meno, e sono d’accordo sul fatto che il protrarsi ad libitum di una serie possa essere un errore. Ma il punto è un altro. 

Stan Lee è co-creatore di personaggi come i Fantastici Quattro, Spider-Man, Hulk, Thor, Iron Man, X-Men, Daredevil, Doctor Strange.

Stan Lee è tra quegli autori che hanno umanizzato il supereroe, hanno complicato la sua vita, l’hanno resa banale, difficile, assurda, problematica, talvolta felice. Simbologia come se piovesse.

L’ultima “fatica” creativa di Stan Lee è questa roba qua:


Dalla collaborazione con Yoshiki (batterista/pianista e mente di X-Japan, Violet UK, S.K.I.N.)  Lee tira fuori dal cilindro questo musicista che viene trasformato in una specie di superninja da un fulmine che – attenti che qui arriva il divertimento – lo colpisce dopo aver colpito un pipistrello. Nel punto dove Yoshiki (eeeh si) è stato colpito compare un tatuaggio a forma di drago (???). Tutto questo per fermare l’armata oscura di Oblivion dalla distruzione della Terra.
No comment.

Quanto poi si pensa che il peggio sia passato c’è una bella pagina con un virgolettato di Lee:

“When I met Yoshiki, I was so impressed with his musical talents and unique creative eye that I knew immediately I wanted to work with him on something special where we could combine both our strenghts. Creating a music super hero character was the natural evolution of our efforts.”
Sbaglio o non c'entra niente?! Se uno è un buon musicista è automaticamente uno con cui lavorare per scrivere un fumetto? 
Di nuovo "Il Sorridente" dimostra di non starci più con la testa. Ancora una volta l’innalzamento della mortalità sembra non essere un fattore universalmente positivo.

venerdì 18 novembre 2011

Rispetto per i morti

Il fumetto è un microcosmo che negli anni ha cercato di disabituarci alla fissità delle cose. Specie per certo fumetto mainstream non è mai detta l’ultima parola, specie quando la parola è “fine” o “morte”.  Un caso a parte è, invece, quando “fine” e “morte” vengono a coincidere.
Un episodio celebre è questo:


“Sfortunatamente non sono più in grado di rispettare i ritmi richiesti da una striscia quotidiana. La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro, perciò annuncio il mio ritiro”
Questo appare sull’ultima striscia realizzata da  Charles M. Schulz (per la cronaca, la M sta per Monroe), pubblicata postuma domenica 13 febbraio 2000 (Schulz era morto il giorno precedente).

Poi accade che esce questa cosa per BOOM!


Sulla copertina di questo speciale numero 0 si legge “NEW STORIES!”, che per chiunque non sappia veramente mezza parola d’inglese significa “nuove storie”. Ora… eeeeh?

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

Non mi ha convinto fin dall’inizio. L’operazione fa storcere il naso, però magari – ho pensato – si sforzano di fare un lavoro fatto bene. Come dire, un’aberrazione ben fatta.
Sicché aprendo l’albo, oltre a quattro pagine di “Classic Peanuts”, storie di Schulz ricolorate (in modo un po’ insipido) ci sono due storie nuove (Carnival of the animals di Ron Zorman e Lisa Moore, Woodstock's New Nest di Vicki Scott, Paige Braddock e Lisa Moore) e il preview di un nuovo graphic novel.

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

La cosa che mi disturba di più è il cambio di formato. Tradizionalista? Nostalgico? Boh… vedere i Peanuts muoversi su tavole formato comic book non fatte da strisce potrebbe esser per qualcuno un gesto di innovazione, ma sinceramente non ne vedevo il senso. Il tutto sembra fatto molto a casaccio, manca lo spessore grafico e culturale di Schulz (ovviamente) e il risultato sono due storie scritte male, che non fanno né ridere né pensare (ma i tempi comici dove li hanno imparati? Al bagaglino?), e disegnate peggio: la linea è sterile, svuotata della sua vibrante emotività originaria, e le grandi dimensioni di figure così tanto semplificate fanno sembrare il tutto molto stupido.
Questo per non parlare dello storytelling, totalmente inappropriato e talvolta anche decisamente errato; si vedano in proposito le ultime due tavole della seconda storia originale, in cui la scomposizione in dodici vignette quadrate è tanto infantile quanto inutile a livello di linguaggio.

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

Questo per non parlare dell’anteprima di Happiness is a warm blanket, Charlie Brown!, graphic novel in uscita ora. Non parliamone. Meglio archiviare tutto, come se fosse stato un brutto sogno.

“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”

Che brutto mondo.

venerdì 8 luglio 2011

10 cose che non dovrebbero mancare in un fumetto pt. 2: orientamento.


Questo più che un capitolo in sè è un capitolo a parte, una postilla di quanto si è detto nell'episodio precedente.
Di fatto ci troviamo ancora nel campo della coerenza, ma si tratta più che altro di orientamento, ovvero sapere dove ci si trova nel mondo (spazialmente e temporalmente).
Spiego. Ci pensavo ieri in merito alla serie tv (ormai defunta) V, ma è una cosa che possiamo facilmente applicare a una gran parte di fumetti di zombie, mostri e a qualsiasi storia che abbia una propria nicchia narrativa bene precisa.
Il concetto di base è che, per quanto i mondi creati da molti scrittori vogliano essere quello in cui i fruitori del prodotto vivono effettivamente, molte volte questi due mondi differiscono da un piccolo e insignificante dettaglio che potrebbe cambiare la situazione: la produzione di fiction del mondo reale in quel mondo di fiction non è mai arrivata.
La frase scatenante è stata "Cazzo però se i 'buoni' di V avessero visto Visitors non si sarebbero mai lasciati fregare". Ammetto che è paradossale. Molto paradossale. Però mi ha portato a pensare a cose tipo gli zombie. E allroa ho realizzato che il 99,99% di fumetti di zombie comprendono persone che il più delle volte vedono uno zombie e non hanno la più pallida idea di che cosa abbiano davanti. E questo non accade solo per i personaggi più facili a cadere nella spirale dell'apocalisse zombie, come il vecchio sbandato o la signora snob, personaggi di una certa età o levatura che magari non hanno mai visto Night of the living dead di George Romero; ragazzini, giovanotti, umani di mezz'età: nessuno ha idea di cosa sia uno zombie. Ma non li guardano i film? Non li leggono i libri? E i fumetti?
"Ommioddio cos'è quella cosa?" sentirete nel 70% dei casi.
Stessa cosa dicasi per i vampiri. Se vedi uno che si aggira di notte, e che dopo un po' ti accorgi che si aggira SOLO di notte, e sugge sangue e ha canini straordinariamente lunghi vuol dire che è un vampiro. Non hai mai letto Dracula? Mai giocato a Castelvania? Mai visto Dracula?  o... dico... Blade? Buffy? O quant'altro?

Con l'unica eccezione filmica di The Monster Squad (uscito in Italia con il titolo Scuola di mostri) in cui un gruppo di ragazzini le suonava a Dracula, Frankenstein, l'uomo lupo, il mostro della palude e la mummia con un know-how impressionante (e in modo epico, peraltro, qualcuno si ricorda la scena del calcio nelle palle all'uomo lupo?) tutta la produzione di fiction riguardante i mostri (tutta quella che ho letto, perlomeno, e ne ho letta tanta) è assolutamente all'oscuro di quello che è stato fatto prima. In OGNI film di vampiri il Dracula di Stoker non è MAI STATO SCRITTO (e, dico, io ce l'avevo sul mio testo di letteratura inglese al liceo, non è una di quelle cose che puoi ammettere non sia mai esistita). E i vetusti cacciatori di vampiri di film contemporanei che sanno come gestire l'emergenza vampiri generalmente lo sanno per via di misteriosi grimori del passato.
Tutto il resto è: "Ommioddio cos'è quella cosa?".

Perché ho detto 99,99% prima?
Ve lo state chiedendo da un po', vero? Solo che la cosa di Monster Squad vi ha distratti. Compratelo, noleggiatelo, scaricatelo, rubatelo... l'importante è che lo guardiate. Ne ho un ricordo davvero piacevole.
Detto questo. Perché prima ho detto 99,99%?
Semplice. Per via del fumetto di cui volevo parlare oggi, e che - assieme a Monster Squad - compone quel piccolo 0,01% che ci lascia sperare in un futuro migliore.

Il fumetto in questione si chiama Zombies Calling, un piccolo albo scritto da Faith Erin Hicks e pubblicato negli States da SLG.
Joss, la protagonista, è una grande patita di zombie movie, così nel momento in cui si trova a dover fronteggiare l'orda sa esattamente come comportarsi. Seguendo le regole ricavate dai film di zombie, quindi, Joss istruisce i suoi amici, Robyn e Sonnet, sull'abc della sopravvivenza nella zombie apocalypse (per quanto sia lei stessa ad affermare che la sopravvivenza è qualcosa di ambiguo nei film di zombie).
Ovviamente la questione zombie è un pretesto per portare la situazione su altri livelli, affrontare altre problematiche, in questo caso la vita dei tre giovani studenti universitari, i loro sogni, le loro sfaccettature personali); ma non troppo.
In ogni moment
o critico Joss è pronta a risolvere la situazione servendosi delle "regole", convinta che siano l'unica cosa in grado di salvarli; cosa che ha anche dei risvolti piuttosto comici, come quando la ragazza afferma che nei film di zombie ci sono sempre armi cariche in posti improbabili, quindi non resta che guardarsi intorno per trovarle, magari in bagno.

Due parole sull'autrice, Faith Erin Hicks, canadese. Terza sorpresa in ambito fumettistico proveniente dal Canada, dopo Jeff Lemire e Bryan Lee O'Malley. Nasce come autrice di webcomic con Demonology 101 e Ice, poi è la volta di Zombie Calling e The War at Ellsmere e dell'ultimo Brain Camp (scritto da Susan Kim e Laurence Klavan).
La Hicks ha uno stile grafico semplificato ma con dettagli, vagamente caricaturale (hanno tutti un naso importante, si direbbe) e talvolta più stilizzato e sintetico; gli zombie sembrano usciti da Plants VS Zombies, in compenso, molto poco decomposti, lontani da quelli di The Walking Dead o Dead World, per citarne due (ma... c'è un ma che ha un valore narrativo quindi lo taccio). Il tratto a volte ricorda quello di O'Malley, soprattutto - da ciè che si può vedere dalle immagini disponibili in rete - per quanto riguarda The War at Ellsmere.

mercoledì 6 aprile 2011

La grande truffa del comic book

Qua ci sono spoiler.
Se a qualcuno frega ancora di Capitan America è bene che non legga. Ma considerando il contenuto, se a qualcuno frega ancora dopo aver letto forse sugli occhi non ha le fette di prosciutto, ha direttamente due maiali. Vivi.

Perché sono anni che si parla di manovre economiche dietro al mondo dei comic book. E, per carità, crisi e tutto il resto, le case editrici sono pur sempre aziende il cui compito è quello di vendere un prodotto. Che poi sia un prodotto tra i più belli che possa esserci sul mercato è un’altra questione, loro devono vendere una serie come se fosse una saponetta o una scatola di pasta, come vuole la teoria illuminata dell’editoria dagli anni ‘80- ‘90 ad oggi.
Detto questo c’è modo e maniera di fare le cose.
Puoi vendere realizzando storie ben fatte, che siano sensazionali e patinate ma coerenti con un percorso.
Oppure puoi vendere storie giocando sul sensazionalismo del momento e il traino di eventi esterni legati ad altri media.
Il caso di Capitan America è il secondo. Purtroppo.
Due giorni fa viene annunciato il lancio di Captain America 1, di Ed Brubaker e Steve McNiven. La nuova serie è una nuova serie vera e propria, non una rinumerazione tattica della vecchia serie, che proseguirà.
Cosa giustifica la presenza di una nuova serie?
In molti casi niente, solo la fama.
In altri cambi di rotta. È questo il caso. Dopo qualche anno di inganno editoriale Steve Rogers torna a vestire i panni di Capitan America dopo essere morto, resuscitato e riqualificato.
“L'idea – disse Brubaker – è sempre stata di portarlo indietro. Ma poi la storia della morte è stata qualcosa di molto grande e mi è stato dato il permesso di proseguire nell'esplorazione di un mondo senza Capitan America”
EH? Allora che senso ha che una volta tornato Rogers decida di smettere i panni di Cap e passi da supersoldato a superpoliziotto? E poi, di colpo, gli torna la voglia? Spiegatemi un po’, perché se l’emblema di una nazione è così tanto indeciso allora forse è il caso di dubitare di lui, del suo operato e della nazione che vuole incarnare.
E, soprattutto, di chi sta dietro a una cosa del genere. Perché il motivo è ancora peggiore della manovra. Il motivo è che Marvel voleva che ci fosse corrispondenza tra il Capitan America protagonista dell’omonima pellicola sul grande schermo e quello sulla carta stampata.
Che una manovra economica INTERNA potesse dettare legge su una trama poteva essere accettabile. Penso a One more day/Brand New Day sulle pagine di Amazing Spider-Man, o – per fare proprio un esempio banale e abusato – i continui ritorni di personaggi creduti morti. Era una mossa poco piacevole, talvolta brutta, ma era una decisione motivata esclusivamente da scelte narrative.
Nel momento in cui una manovra economica influenza una trama per motivi ESTERNI, come in questo caso, però, io credo che qualcuno dovrebbe fermarsi un attimo e fare due conti. Perché io posso accettare di essere preso per il culo da uno sceneggiatore che rileva una serie e decide che VUOLE un personaggio (recentemente è successo, su Uncanny X-Men 521-522, con Kitty Pryde, ad esempio) e lo resuscita, ma trovo inaccettabile che l’uscita di un film al cinema possa influenzare così tanto un personaggio.
E – giusto per dare un colpo al cerchio e uno alla botte – Dan DiDio al Wondercon ha lasciato intendere che Dick Grayson smetterà i panni di Batman e ritornerà a quelli di Nightwing. Quando di preciso non è chiaro, e del resto non c’è stata una notizia ufficiale, ma credo che lo sapremo entro il prossimo 20 luglio.

Non ho davvero nient’altro da aggiungere.

martedì 22 marzo 2011

Iron Man - Stark Resilient HC 1: PRO e CONTRO

Prima di tutto mi scuso con chi ancora ha la pazienza di leggere quello che scrivo. È stata una pausa lunga dettata da molteplici fattori, alcuni dei quali potrebbero venire affrontati su queste pagine prossimamente, altri invece del tutto esterni.

L’Universo Marvel è stato rivoltato come un calzino negli ultimi sette anni, da quando, con Avengers: Disassembled, Brian Michael Bendis si è seduto al timone delle trame portanti della House of Ideas.
Iron Man è stato nell’occhio del ciclone per tutti questi anni, fintanto che, con la fine di Secret Invasion, tutti i suoi errori gli si sono riversati addosso, rendendo “Tony Stark” sinonimo di fallimento, fuorilegge, fuggitivo e, infine, vegetale lobotomizzato.
La fine di Siege lo ricolloca al posto che gli spetta tra gli eroi, con un grosso vuoto di memoria, l’assenza di Extremis – il tecnosiero che costituiva una potentissima interfaccia tra Tony e l’armatura – e un impero economico azzerato dalle manovre di Ezekiel Stane.
Stark Resilient inizia d queste premesse: costruire una nuova armatura che possa sopperire alla mancanza di Extremis; ricostruire qualcosa di simile alle Stark Industries; ricostruire l’eroe che era un tempo. Il tutto a partire da zero.

Queste sono tutte le informazioni che vi servono per andare a capire il semplice discorso che andrò a fare. Una cosa di pro e contro, come detto nel titolo, che poi si esplica in due nomi: Matt Fraction e Salvador Larroca.
Fraction è il PRO. [Potrei finirla qui ma si merita un approfondimento].
Sono convinto che Matt Fraction sia, al momento, uno dei migliori sceneggiatori presenti alla Marvel. Bendis è, a mio avviso, troppo segnato da una serie di errori del passato. Brubaker mi convince a volte e a volte no. Carey sembra un gigante in una gabbia troppo piccola, cui non è data la possibilità di esprimersi. Kyle e Yost dopo Sex & Violence e Necrosha andranno rivalutati. Van Lente, Pak, Diggle… ognuno di loro ha qualcosa che non mi convince. Aaron grandi cose su Weapon X, pessimo su Ghost Rider. Lo Spider-trust al momento non so come se la passi. Hickman pure è un autore interessante, così come Way… ma scelgo di votare Fraction.
Se Invincibile Iron Man ha vinto un Eisner come miglior serie regolare tutto il merito è di Fraction. Uno scrittore che SA scrivere una storia interessante senza che sia eccessivamente complessa ma che al contempo non sia piatta. Soprattutto, ed è il caso di questa prima parte, sa scrivere una storia di supereroi solida e ancorata alla realtà. Questa prima parte di Stark Resilient ne è la prova: 104 pagine che raccontano un cammino di ricostruzione personale, in cui azione e confronto fisico vengono relegati a tre sole pagine (dedicate a personaggi secondari) e in cui Tony indossa l’armatura solo ed esclusivamente per spostarsi da un luogo all’altro. Tutto il resto è trovarsi ad affrontare le conseguenze di sette anni di costruzione editoriale, appunto, come si è detto prima, ricostruire la propria dignità di uomo ed eroe, le proprie industrie, trovare un obiettivo per il futuro. Un progetto, un’idea vincente, un team di collaboratori volenterosi e visionari che intendano cambiare il mondo con la scienza e, soprattutto, l’idea di abbandonare per sempre l’industria bellica – la grande macchia sul curriculum di Tony Stark – per buttarsi nel settore delle energie rinnovabili.
Al passo con i tempi difficili di una guerra che sembra non voler finire mai – l’Iraq che coinvolge gli USA direttamente, ma a voler ben vedere, riprendendo anche quanto detto nel primo storyarc I cinque incubi, tutti i vari conflitti ancora attivi sul pianeta – e sensibile (trasversalmente) a tematiche come l’inquinamento, la guerra energetica e (più direttamente, appunto) la questione della necessità di trovare nuove fonti di energia.
Poi è OVVIO che è solo la prima parte di un arco narrativo (anche se bisogna pur sempre considerare che nei quattro numeri qui compresi c’è il numero 25, uno di quei numeri che suonano molto di traguardo e che generalmente vengono accolti come eventi speciali) e che probabilmente nelle parti a seguire voleranno pugni, proiettili, colpi di repulsori ed esplosioni, le cose si romperanno, si sfasceranno, esploderanno e alla fine l’eroe, presumibilmente (anche considerando che siamo in piena Heroic Age), ne uscirà vincitore. Ma il dopo non ci interessa, ci interessa questo segmento specifico, questo volume che ha una propria stabilità e coerenza, la cui narrazione è in grado perfettamente di restare in piedi da sola.
Inoltre con questa parte di storia Fraction rinnova un simbolo aggiornandolo, eliminando lo scomodo collegamento con l’ambiente bellico e militare, troppo sconveniente e decisamente de-mitizzante di questi tempi.

Come dicevo all’inizio, PRO e CONTRO.
Larroca è il CONTRO. [Potrei finirla qui ma si merita una tirata d’orecchie].
Un disegnatore che sembra abbia perso l’interesse in quel che fa, che ha smesso di disegnare propriamente e ha abbandonato la magia di creare con il tratto in favore di un fotorealismo sempre più scarso; ok che il fumetto è un’espressione di una cultura popolare, e che eroi del passato avevano fattezze che ricordavano star del cinema, ma ora che Torny Stark abbia ESATTAMENTE lo stesso volto di Josh Holloway, o Pepper Potts di Nicole Kidman, mi sembra davvero eccessivo. Sempre meno linee, sempre più incerte. Il tutto lasciato al lavoro dei coloristi.

---
THE INVINCIBLE IRON MAN - STARK RESILIENT 1 (2010, Marvel Comics, 128 pagine a colori, cartonato con sovraccoperta, $ 19.99).
Sceneggiatura di Matt Fraction e disegni di Salvador Larroca.

lunedì 22 novembre 2010

Basilisk: PRO e CONTRO

Non sarà una recensione convenzionale, né una semplice lista di pro e contro, ma una via di mezzo, una suggestione.
Basilisk è un manga realizzato da Masaki Segawa a partire dal romanzo di Futaro Yamada. Non ho letto il romanzo ma assumo che ne sia una trasposizione narrativamente fedele, altrimenti non avrebbe molto senso; del resto controllando online non ho trovato confronti, quindi non penso che se ne discosti troppo. Probabilmente l’adattamento alla base non deve avere intaccato la struttura narrativa profonda, perlomeno nelle parti strettamente significative per lo sviluppo della storia.
Basilisk, dicevamo, racconta di un gioco di palazzo per cui un’antica faida tra due clan ninja un tempo rivali. Abbinati ai due eredi dello shogun Ieyasu Tokugawa, venti ninja dei clan Koga e Iga (dieci per parte) si trovano ad affrontarsi. L’erede abbinato al clan vincitore sarà il successore dello shogun.
Il perno attorno a cui ruota tutto questo è l’amore tra due giovani ninja appartenenti ai due clan, Gennosuke Koga e Oboro, del clan di Iga. Gennosuke con lo sguardo può far ritorcere l’attacco di un avversario sull’avversario stesso, mentre Oboro è in grado di annullare le tecniche ninja (sempre con lo sguardo).
Fin qui niente di eccezionale ma nemmeno niente di deprecabile, se non che nel corso dei cinque tankobon si susseguono una sull’altra la morte dei vari ninja dei due clan, con un andamento che non si discosta molto da “uno di qua, uno di là”.

Al di là del fatto che il manga non sia niente di totalmente illeggibile e che i disegni di Segawa siano in qualche modo piacevoli (le figure grandi sono ben realizzate, quelle piccole sembrano però grossolane), al di là del finale a mio parere insulso, ci sono una serie di scelte a mio avviso sbagliate da parte di chi ha scritto la storia. Ci tengo a precisare che è un mio parere, non tanto un “doveva essere fatto così” quanto piuttosto un “secondo me sarebbe riuscito meglio se fosse stato fatto così”.
Ovvio che quanto dirò di seguito contenga SPOILER, quindi ne sconsiglio la lettura a chiunque non conosca la storia e sia intenzionato a leggerla.
Ovvio anche che quanto dirò di seguito sarà meglio comprensibile a chi abbia già letto il manga o visto l’anime (che a parte poche cose ne è la trasposizione fedele).

Prima di tutto, i protagonisti. Si sceglie di creare due protagonisti (Koga e Oboro) potentissimi e di limitarne i poteri a poche battute dall’inizio: sia Gennosuke che Oboro, infatti, si trovano impossibilitati ad aprire gli occhi a causa di una strana mistura ninja. Quando lo scioglimento di questa situazione (peraltro puzzando troppo di coincidenza) è stata lo spunto per un finale tragico ho pensato che davvero ci fosse qualcosa che non andava. Mi è sembrata una soluzione troppo di comodo, troppo monotona: la stessa mistura per entrambi? È vero che Oboro sceglie di accecarsi per non causare la morte di Gennosuke, e che questo viene invece temporaneamente accecato da un avversario, ma mi è sembrata una mossa pigra da parte di un autore poco intenzionato a gestire in modo interessante una situazione di conflitto nella quale troneggiava non un deus ex machina bensì due.

La seconda nota dolente sta nel fatto PALESE che i ninja di Koga vengano ritratti come “i buoni” e quelli di Iga come “i cattivi”, quelli che appena si scopre che il patto è stato infranto dallo shogun intercettano la comunicazione e si lanciano al massacro dei ninja di Koga, ignari della cosa. Ora, che senso ha? Si vuole creare un’atmosfera verosimile (nota: non una storia verosimile, considerate le tecniche dei vari ninja, ma un’atmosfera verosimile, costruita con l’uso di personaggi storici realmente esistiti e con lievi accenni ad avvenimenti del Giappone feudale). A questo, visto che è evidente che non si sta scrivendo uno shonen à la Naruto, perché cadere nella banale contrapposizione manichea ninja buono/ninja cattivo? I ninja sono spie e assassini, non certo brava gente, al massimo neutri.
Oltretutto considerata l’efferatezza con cui i ninja di Koga si vendicano su quelli di Iga probabilmente mantenere una visione distaccata e priva di giudizio su entrambi sarebbe stata un’idea migliore. Ancora meglio sarebbe stato presentare le due fazioni come mosse da qualcosa di più della rottura di un patto di non aggressione secolare (patto che, oltretutto, è stato siglato centinaia di anni prima che questi nascessero), approfondirne le motivazioni e offrirle al lettore in modo che fosse questo a scegliere quale delle due supportare.

Infine – e forse questa è lo sbaglio più grosso in una storia simile, di fronte al quale quanto detto sopra non sembrano che punteggiatura – i personaggi sono TOTALMENTE piatti. Non c’è una grande caratterizzazione e non c’è storia. Di conseguenza il lettore si trova davanti ad uno scontro tra due forze contrapposte (di cui una nettamente favorita dal giudizio dell’autore) e man mano che vede i ninja morire non può che pensare qualcosa tipo “ecco ne è morto un altro”. Non c’è contatto con i personaggi, talmente abbozzati da non permettere un reale legame con chi si trova a leggerne la storia.

Al di fuori di un disegno gradevole ma non eclatante (ma va detto, l’anime paga molto di più, specialmente per la cura con cui è stata realizzata l’animazione), e di una storia scarsamente coinvolgente, che si risolleva un po’ giusto da metà (io alla fine del primo volume ero quasi intenzionato a non proseguire la lettura), non resta niente, se non il senso profondo dei manga di combattimento (che poi è quello di molti shonen e di alcuni shojo, in generale, ma di cui contavo di parlare prossimamente) e il rischio di realizzare una buona storia, anche questa volta scampato.

---
Basilisk vol. 1-5, Panini comics, brossurato con sovracoperta, bianco e nero, € 4.00.

martedì 12 ottobre 2010

Fumetti e cinema - WTF?!



Vorrei tornare brevemente sulla questione fumetto-cinema. La tendenza del cinema di prendere spunti dal mondo del fumetto per realizzare lungometraggi sembra prendere sempre più piede, in modo sempre più massiccio. Tanto massiccio quanto superficiale, mi verrebbe da dire, e – purtroppo – da entrambe le parti.
Da un lato, infatti, il cinema si limita a prendere in prestito personaggi, comprimari, ambientazioni e – ma non sempre – atmosfere, dando per scontato ipocritamente di riuscire a scrivere una buona storia quando il fumetto, da anni, sulle storie ci campa perché storie buone scritte ce ne sono già. Questo, ovviamente, con le dovute eccezioni.
Dall’altro si assiste ad una reazione da parte degli autori che iniziano a scrivere fumetti su committenza, funzionali a un adattamento cinematografico. È il caso di Xerxes, prequel di 300, scritto da Frank Miller quasi in modo che Zack Snyder possa avere un copione su cui lavorare. O di Kick-Ass 2, che cavalca il successo (?) del primo ed è praticamente già annunciato nella sua versione cinematografica quando ancora il primo numero deve venire pubblicato negli States (l’uscita è prevista per il 20 ottobre).
In Giappone una cosa come questa è all’ordine del giorno, visto il quantitativo spaventoso di anime tratte da manga, contro le poche storie originali, ma è vero che nel paese del Sol Levante un manga di successo viene preso in blocco e riversato in una versione animata fedele (si fa eccezione per i filler episode, necessari a evitare i momenti di vuoto dovuti al raggiungimento della versione a fumetti) e per l’autore, ce lo insegnano anche Ohba e Obata nel loro Bakuman, vedere la propria serie trasformata in episodi televisivi non può che essere un ulteriore riconoscimento.

Per la produzione statunitense non è così. C’è la presunzione di saper scrivere la storia di un personaggio solo perché sono decenni che esiste. C’è la presunzione di poter adattare una miniserie epurandola di parti ritenuti superficiali. C’è la presunzione di stravolgerla nei contenuti, nei personaggi e nei loro ruoli, nella trama, così che sia più “appetibile”. Questo e altro.

Alla luce di questo ho molto apprezzato il modo in cui lo staff Image presente al New York Comic Con, appena conclusosi, ha affrontato l’argomento. Su domanda di un fan che chiedeva notizia di eventuali accordi con case cinematografiche per produrre film tratti dai fumetti Image, Tim Seeley (Hack/Slash) ha risposto di avere avuto alcune richieste negli anni addietro. Ha però aggiunto che creare fumetti dev’essere qualcosa che nasce specificamente dalla passione per il fumetto; se poi ci dovesse essere un accordo cinematografico ok, ma – ha aggiunto Ron Marz – la cosa importante, quella che viene prima di tutto il resto, è fare buoni fumetti. Quella è la scelta di un autore di fumetti, scelta che Marz considera migliore di qualsiasi accordo cinematografico.
Ecco qualcuno che dice cose sensate. Un autore di fumetti deve preoccuparsi di quello, di scrivere buone storie, che emozionino il lettore, che lo facciano pensare e – cosa da non dare MAI per scontata – che gli facciano passare un po’ di tempo in modo piacevole. Ovvio che poi un contratto per una realizzazione in pellicola piace a tutti, e non c’è niente di male, ma non penso che ci debba essere una finalità cinematografica al momento di scrivere fumetti.

Il fumetto è un medium potente, molto più potente del cinema dal momento che lascia al lettore la totale libertà del tempo di fruizione. È narrazione, è immagine, è movimento, è simbolismo, è cultura (sia nel senso artistico che in quello popolare del termine), è molto altro e sicuramente molto di più che un canovaccio per il cinema.

---
Grazie a Newsarama trovate la trascrizione di quanto detto da Seeley e Marz, assieme a tutto il report del panel Image al NYCC, qualora vi interessasse.

venerdì 1 ottobre 2010

Come NON scrivere un fumetto (parte 2): Biomega

Ho iniziato a lavorare; un lavoro che non ha nulla a che vedere con i fumetti. E allora? E allora ho poco tempo per leggere e scrivere, quindi si rischia nuovamente di non rispettare le scadenze che ci si impone. Secondariamente sono più stanco, e di conseguenza più polemico.

Biomega è una miniserie di Tsutomu Nihei, celebre autore giapponese, famoso per Blame, NOiSE e Abara, che tra le altre cose ha messo una zampata in occidente realizzando Wolverine: Snikt!
Biomega è ambientato in un 3005 che definire apocalittico è usare un eufemismo. Tutto concorre a trasmettere al lettore lo stato di angoscia e pericolo in cui l’umanità è ridotta a causa di un virus – l’NV5 – che trasforma le persone in droni. Quando però appaiono individui in grado di resistere al virus le Industrie Pesanti dell'Estremo Oriente inviano a indagare Zoichi Kanoe.
Impeccabile graficamente per quanto riguarda le ambientazioni e la tecnologia, che l’inchiostro di Nihei descrive nel dettaglio, e un po’ meno per quanto riguarda i personaggi, forse troppo uguali, Biomega rivela la grave pecca di peggiorare gradualmente oltre i limiti concepibili dall’attenzione umana. Dopo un primo numero molto ben realizzato, sia per i personaggi che presenta che per la costruzione di un sistema narrativo solido e interessante, seguono due numeri che confermano (forse un po’ pigramente) l’idea “di facciata” del primo volume.
Poi il tracollo. Gli ultimi tre numeri sono una festa per gli occhi, è vero, ma la trama si fa debole, confusa e a tratti insensata, difficile (ovvio che è un parere personale) da portare fino alla conclusione. C’è chi potrebbe definirle Biomega una serie difficile. Io preferisco il termine “casuale”, perché casuale sembra esser il modo in cui accadono le cose, per non parlare dei momenti in cui – e purtroppo la fantascienza, con la sua licenza di osare, rischia spesso di cadere in questo errore – un deus ex machina appare e risolve una situazione.

Ora. Può essere possibile questo?
No. O perlomeno non dovrebbe. Il livello artistico è alto, quello narrativo non è al suo livello. Il talento di Nihei sembra sprecarsi nell’inconsistenza dell’autonomismo, cosa che si potrebbe facilmente risolvere in una collaborazione, scelta che tuttavia sembra essere rara in Giappone.
Perlomeno, io ricordo pochi casi. Recenti, salvo eccezioni celebri (Kazuo Koike e Goseki Kojima, o il caso di Yoshiyuki “Buronson” Okamura, che ha scritto sceneggiature per Tetsuo Hara, Ryoichi Ikegami e Kentarō Miura), e comunque non considerate come la norma. Ovvio che poi ogni autore ha dietro un gruppo di assistenti, ma è anche vero che questi difficilmente usciranno dal loro status per suggerire qualcosa in merito a trame o character design.

Tutto questo per dire: se il fumetto è narrazione perché diavolo alienare la storia? Perché spesso viene considerata un elemento accessorio da affiancare a uno stile grafico cool?



---
BIOMEGA (2007, Panini comics, brossurato con sovracoperta 200-224 pagine in bianco e nero, € 4.50 vol. 1-3; € 5.90 vol. 4-6).
Sceneggiatura e disegni di Tsutomu Nihei.

giovedì 9 settembre 2010

The Graphic Dead

Ed eccoci qui.
Mi sarei aspettato una maggiore partecipazione… voglio pensare che non abbiate risposto perché avete trovato nella risposta di nuvoleonline la verità, certo abbozzata e astutamente non spiegata. Devo ricordarmi, la prossima volta, di farvi rispondere via email, perché altrimenti finisce che il primo che indovina toglie la voglia a quelli che leggono dopo di rispondere.

Venendo alla nostra caccia all’errore, come dicevo, nuvoleonline ha visto giusto. Il problema Contollando le premiazioni degli Harvey Awards (e quelle degli Eisner, pure) potrete notare come The Walking Dead sia stata premiata come best continuing series. Best continuing series significa – a beneficio dei non angolofoni – miglior serie in prosecuzione, all’incirca. Una grossa prosecuzione, visto che l’ultima volta che ho controllato, negli USA, erano usciti 76 albi.
Verso la fine del trailer, invece, si dice:

Based on the original Image graphic novel written by Robert Kirkman

Graphic novel è uno dei termini problematici e dibattuti del mondo del fumetto, la cui problematicità è seconda solo a quella legata all’articolo (il o la?) che regge il termine nella sintassi italiana. La paternità del genere è attribuita a Will Eisner, che nel 1985 ne parlava come di una particolare forma di comic book ad uno stato embrionale. Nel suo Comic & Sequential Art, Eisner racconta di come, negli anni Settanta, l’America dei comics vivesse uno squilibrio tra l’elevato livello di realizzazione artistica e la pochezza di storie raccontate, sempre più stereotipate; il target dei comic book, per Eisner, era totalmente infantile, mentre gli adulti non li vedevano di buon occhio.
È allora che si inizia a ragionare di graphic novel, di “romanzo grafico”, che già terminologicamente rimanda a qualcosa di completo, con un inizio e una fine. Negli anni a venire chiunque ha detto la sua in merito a questo formato, per cui si dice graphic novel (sono solo alcune di quelle che mi vengono in mente al momento):
a. di una storia a fumetti pubblicata interamente, non serializzata;
b. di una storia a fumetti originariamente concepita come qualcosa di finito;
c. di una storia a fumetti non di supereroi;
d. di una storia a fumetti successivamente raccolta in volume;
Onestamente, alcune di queste idee sono, a mio avviso, totalmente prive di senso. Addirittura un artista del calibro di Eddie Campbell, nel suo Graphic Novel Manifesto, definisce graphic novel non come un formato bensì come un movimento.
a. esclude buona parte della produzione considerata graphic novel, a partire da un pilastro come Maus di Art Spiegelman, o il più recente Essex County (di Jeff Lemire), assolutamente romanzesco e completo pur nella sua tripartizione.
c. esclude che qualcuno possa realizzare graphic novel che parlano di supereroi, il che è errato dal momento che non dovrebbe essere una questione di genere; partendo da qui, inoltre, qualcuno potrebbe affermare paradossalmente che laddove mancano i supereroi si ha graphic novel, cosa che etichetterebbe come tale serie come, ad esempio, Bone di Jeff Smith, Strangers in Paradise di Terry Moore o, che so, DMZ di Brian Wood.
D’altro canto se prendessimo d. per buona dovremmo considerare graphic novel tutto quello che viene raccolto in volume, quindi qualsiasi TP dovrebbe venire considerato graphic novel. Dio ce ne scampi.
Resta b., che sembra la più sensata, anche se volge la questione in un problema di fiducia verso l’autore. Tenendo per buona b., quindi, una serie come Chew (di John Layman e Rob Guillory) dovrebbe venir considerata graphic novel, dal momento che Layman dichiarò di avere già in mente a grandi linee tutta la storia, che sarebbe durata esattamente sessanta numeri, e che aveva già stabilito nel dettaglio alcuni punti cardine di questa.
Mani nei capelli, dunque.Tutto questo come antipasto.
Se c’è una cosa su cui sento di essere sicuro è che graphic novel e lunga serializzazione non vanno d’accordo.
The Walking Dead è una serie. Per quanto io stimi Robert Kirkman non etichetterei mai The Walking Dead come graphic novel; è una serie, un’ottima serie, una storia di zombie in cui gli zombie sono il meno, in cui quello che conta è l’individuo, la sua reazione. Gli zombie sono solo un reagente narrativo utilizzato per dare una scossa ad un sistema in equilibrio e vedere come questo reagisce; Kirkman lo fa alla perfezione, ne sono prova tutti i premi vinti con la serie.
Ma resta il fatto che non è graphic novel ma comic book. Volendo riprendere le nostre definizioni, possiamo dire che Kirkman abbia già in mente la storia nella sua interezza? Chi può dirlo.

A questo punto sorge un altro problema: se The Walking Dead è una serie perché nel trailer c’è scritto graphic novel? Un nuovo grossolano errore di un sistema dello spettacolo troppo spocchioso per porsi il problema? O, peggio, una scelta ponderata, dettata dalla volontà di elevare la storia con un’etichetta più altisonante?
Spererei nel primo caso, ma temo sia più veritiero il secondo. In un’ottica di mercato un’etichetta come “graphic novel” serve ad attirare molti più spettatori, laddove “comic book” dovrebbe scontare un retaggio troppo lungo (senza considerare tutti i vari “ma che c’entrano i supereroi con gli zombie?”). Se così fosse il passo a pensare che l’America stia iniziando a svalutare il fumetto è tanto breve quanto grave.
Collateralmente, la scelta di fare di Walking Dead una serie tv è una scelta dettata dall’aver visto il reale potenziale della serie (sarebbe, a memoria, l’unica altra serie di zombie oltre alla miniserie britannica Dead Set) e nell’averlo calibrato meglio per una serie tv (per dimensione, portata tematica, vastità delle storie presenti) piuttosto che per il grande schermo? O non è altro che un segnale – come accadde, spiace dirlo, per il cinema – che anche l’industria della serialità televisiva inizia ad essere a corto di idee e che il fumetto verrà saccheggiato e stravolto, puntando tutto sul personaggio e tralasciando la storia?
Se guardiamo ai precedenti l’antenato storico è The Incredible Hulk, con Lou Ferrigno. Negli anni seguenti abbiamo avuto un Dark Angel troppo simile a Gunnm, un pessimo Witchblade, un forse peggiore Birds of Prey, e qualche telefilm sui mutanti Marvel (ricordo un Generation X e una cosa che non c’entrava più di tanto). In anni più recenti il pilastro forte sembra essere Human Target, con il quale è stato fatto un buon lavoro, e già si legge online dell’intenzione della Warner di produrre un serial tratto da The Sandman. Cosa dobbiamo aspettarci per il futuro?

mercoledì 1 settembre 2010

Scopri l'errore 2

Vi ho fatto aspettare parecchio, ma dopo l'estate ecco che ritorna mind the closure.
Siccome a me piace la gente che pensa iniziamo questo nuovo tour con un nuovo errore da scovare, questa volta un po' più concettuale, quindi vi sfido a scoprirlo entro una settimana.
Ad ogni modo non darò la soluzione finchè qualcuno non l'avrà trovata, altrimenti dove sta il senso?

E allora via a "Scopri l'errore 2" (consiglio di vederlo in grandi dimensioni su youtube, semplicemente cliccando sopra il video, al di là del contest) :




L'errore, come ho già detto, diversamente dall'altra volta è più un errore di concetto, potremmo definirlo un "errore teorico" diciamo, e prima che qualcuno mi accusi di essere un fissato faccio presente che è un errore che porta una colpa un bel po' grossa, a mio avviso.

E siccome penso non sia semplicissimo vi do anche un primo indizio (a cui potrebbero seguire altri indizi così come no): http://www.comicus.it/view.php?section=news&id=7519.

giovedì 24 giugno 2010

Scrivere SUI fumetti (parte 2)















Può esistere un sistema della critica fumettistica perfetto?
No.
Può esistere un sistema della critica fumettistica ideale?
Si.

In Italia quello che non funziona, ogni stortura, ogni ritardo e ogni problema che viene più volta rinfacciato ai siti di informazione sul fumetto è in buona parte – non dico del tutto anche se forse… ma no, in buona parte andrà benissimo – dovuto all’editore.
Pensateci un attimo. Ritardi, mancanze e tentativi di colmare queste di fretta e in ritardo, superficialità e fretta che ne derivano. Tutto o buona parte di tutto potrebbe essere risolto semplicemente se le case editrici di fumetti credessero maggiormente in quello che pubblicano e se osassero quel tanto in più da consentire una buona promozione del materiale. Questo gioverebbe sia all’editore sia all’autore.
Basterebbe, in sostanza, che gli editori di fumetti si comportassero come gli editori di narrativa o saggistica. Che senso ha spedire materiale promozionale con uno o due mesi di ritardo? A mio avviso è inutile. Totalmente inutile.
La logica della spedizione promozionale, casomai, è efficace se anticipa l’uscita del prodotto di qualche settimana, in modo tale che qualcuno di più o meno competente lo legga e ne scriva. Così ogni albo, volume, tankobon, cartonato o cofanetto arriverebbe nelle edicole con già una minima cognizione di cosa ci si troverà per le mani.

In Italia una cosa simile è impensabile. Impensabile nel senso che non viene pensata, che gli editori non ci pensano, che non promuovono se non DOPO la pubblicazione del volume (e in che modo? Ne vogliamo parlare?). La cosa ha un riscontro minimo per quanto riguarda il materiale estero, per il quale è possibile reperire informazioni relative all’edizione originale (certo, questo non metterà i lettori al sicuro da problematiche come “pessima rilegatura destinata a durare si e no cinque giorni”, “pessima cura editoriale”, “pessima traduzione”), ma per quello italiano?
Questo intacca la catena e ricade inevitabilmente sugli anelli più deboli, i lettori ma anche – indirettamente – i piccoli venditori. Perché se uno dei media non parla di un libro a fumetti (e per parlarne non intendo il trafiletto di lancio su una rivista) il grande negozio della grande città non ha problemi a comprarne comunque qualche copia, ma il piccolo negozio si fa lo scrupolo, si chiede se ne valga la pena, e il più delle volte la risposta rischia di essere no.

Chi ne fa le spese?
Nel momento t0 il lettore.
Nel momento t1 l’autore.
Nel momento t2 l’editore (ma è una fossa che si è scavato con le proprie mani, quindi a un bel momento si può dire anche “problema suo”)
Nel momento t3 il sistema fumetto del paese.

Penso che ci voglia maggiore impegno da parte dell’editoria fumettistica italiana, e parlo anche delle “major”, che al di là delle collane dalla vendita assicurata pubblicano anche albi e volumi che si discostano da un certo tipo di produzione e che spesso vengono erroneamente etichettati in partenza. Penso che sia dovuto anche come forma di rispetto verso gli autori e il loro lavoro, perlomeno verso quelli che si sforzano di realizzare una buona storia a fumetti; ma siccome è con i mutamenti generali che si cambiano le cose, diciamo pure che si deve far promozione anche per le porcherie degli autori pigri e svogliati e che non si impegnano: se l'editore e l'editor non sono in grado di distinguere da un buon lavoro - vuoi perché sono lesi, vuoi perché è di un amico e non vogliono fargli uno sgarbo, vuoi per una bizzarra somma delle due cose - comunque gli conviene fare in modo che venda per non tornare a casa con le braghe rotte.
Maggiore impegno e maggiore serietà, anche, che a volte mi viene da pensare “E se fosse tutto un inganno? Se a loro del fumetto non gliene importasse niente se non come mezzo d’introito? Se, addirittura, si vantassero di essere editori di fumetti solo nelle situazioni ‘competenti’ e con il resto della società se ne vergognassero?”.
Poi la sola idea mi deprime troppo e mi convinco che è fantaeditoria...

mercoledì 9 giugno 2010

Berserk 67 OVVERO: come NON scrivere un fumetto.

Berserk 67 (2010, Panini comics / Planet manga, brossurato, 112 pagine in bianco e nero, €2,20).
Sceneggiatura e disegni di Kentaro Miura.

No, davvero. Un numero di cui si poteva fare volentieri a meno, se non completamente almeno in parte. Per carità, qualcosa di buono c’è, a livello concettuale, ma è proprio il modo in cui viene concepito il numero che mi fa pensare ad esso come ad un cattivo esempio di scrittura a fumetti.

Nei numeri precedenti avevamo lasciato Gatsu e soci al loro viaggio in nave, mentre a Windom l’esercito delle Midlands si apprestava ad affrontare la minaccia di Ganishuka, apostolo rinato in un tronco tentacolato.
Ok.
Il numero 67 punta l’attenzione sullo scontro tra la Squadra dei Falchi e l’armata apocalittica di Ganishuka. Eccettuate le prime venti pagine circa, che concludono il capitolo Un frastuono nel cielo e un intermezzo inutile (ma non totalmente) con Sonia, tutto il numero è incentrato sulla battaglia, cosa che di fatto ha un suo perché e ci riporta al Berserk delle origini. Tuttavia Miura sceglie di prodursi in una serie di splash page in cui il rigore e la cura della parte grafica altro non fanno che aumentarne la confusionarietà.
Più che un capitolo di Berserk a me è sembrato di sfogliare un catalogo di illustrazione fantasy a cui, per caso (o per sbaglio), qualcuno avesse deciso di affiancare del testo. Ma un fumetto non può e non deve essere un catalogo, perchè per quanto l'illustrazione sia una delle due componenti del linguaggio fumettistico ne è solo una parte; l'illustrazione a sè stante è altra cosa, ha altre basi, altre finalità e altre potenzialità (che non vorrei sembrare troppo supponente nel dire che qui, in questo preciso caso, vengono tutte tradite).
Oltretutto la mia personale impressione è che Miura stia perdendo colpi nel disegnare mostri, che risultano di numero in numero più banali, nel vero e proprio senso del termine, come se una massa con qualche occhio e qualche dente fosse sufficiente a definire il mostro. Questo ad eccezione del rinato Ganishuka, la cui evoluzione personalmente è terrore puro incarnato nella semplicità e nella statuarietà: Miura strizza decisamente l’occhio all’incisione nella creazione di alcune delle tavole (seppur con qualche inserto trascurabile) più cupe degli ultimi anni.
Giunti alla fine di una battaglia che, volenti o nolenti, dura non più di cinque minuti, ci si sente un po’ presi in giro e la speranza è che l’autore si decida a mettere la parola fine a quello che ormai sembra solo accanimento terapeutico; confezionato con grande cura, certo, ma pur sempre accanimento terapeutico.

Ora.
Due cose mi sono sembrate interessanti, anche se forse eccessivamente retoriche. La prima è il discorso con cui Sonia riprende l’esercito delle Midlands, terrorizzato dai Guerrieri Diabolici di Grifis:
“Che siano uomini o mostri che importanza ha?! […] Chi sta versando il proprio sangue in questo momento?! Chi sta sacrificando la propria vita?! Sono uomini?! Sono mostri?! Non è questo che importa! L’importante è se combatterete o no a fianco di Grifis! Perché questa è la squadra dei falchi!”

È un passaggio interessante per il messaggio (se così lo vogliamo chiamare) che contiene. L’alterità, sia essa terrena o ultraterrena, non dovrebbe essere ghettizzata solo perché diversa. Quello che conta è l’ideale. Sembra di tornare al nocciolo del fumetto supereroi stico e ai suoi concetti base.
Motivo a cui aggancio la seconda e ultima considerazione. Per numeri e numeri, dalla fine del flashback, Miura ha continuato a narrare seguendo le direttive Gatsu=buono, Grifis=cattivo. Pian piano, poi, ha iniziato a rovesciare questo sistema di assi, mostrandoci la degenerazione di Gatsu, che scivola verso qualcosa di sempre più oscuro, e la seconda beatificazione di Grifis, ritornato alle Midlands come un Cristo in armatura lucente, ma il cui esercito è composto da uomini mostri.
Kentaro Miura scombina i riferimenti del lettore, muta il bianco in nero e il nero in bianco e poi entrambi in grigio. Dove sta allora il giusto? In una macchina da guerra sempre più deviata e mossa dalla vendetta o in un bolo di bene e male che si erge a paladino degli oppressi?

lunedì 5 aprile 2010

Lo strano caso del Dr. Venice e di Mr. Florence


Ora … il giochino di lunedì scorso era un divertissement ma non era totalmente fine a se stesso.
Purtroppo forse sarebbe stato più divertente avere un maggior numero di lettori, e magari chiedendovi di rispondere via email. La prossima volta – se ci sarà – farò così. Fattostà che si, la risposta di senility [e anche di altri, ma lui ha risposto per primo] è quella esatta.
Cosa ci fanno delle gondole nell’Arno?
Ma anche, cosa ci fa Ponte Vecchio (con tanto di edifici circostanti) a Venezia?
Misteri del fumetto. Probabilmente quella che abbiamo visto in Batman 665 è una realtà alternativa della Terra e Bruce Wayne può permettersi di passeggiare su Ponte Vecchio e al contempo trovarsi a Venezia.
Forse ce l’ha fatto portare lui perché è fottutamente ricco e le Wayne Industries sono maledettamente potenti e influenti al punto da poter scardinare Ponte Vecchio e l’Arno (non so come ma loro potrebbero farlo, troverebbero un modo) e trapiantarlo a Venezia.
O forse ancora ha acquisito il dono dell’ubiquità, oppure ha imparato a muoversi nel Bleed con una maestria che la sua percezione di due località differenti in cui si trova vengono a coincidere nella sua rappresentazione.

Oppure è un errore grossolano e totalmente superficiale di Kubert. O di Morrison, ma trovo difficile che abbia mandato a Kubert una foto di Ponte Vecchio dicendogli “qua mettimi questo ponte”. Quindi a naso darò la colpa a Kubert, anche se non mi è ben chiaro quello che è successo, dal momento che Googlando “bridge + venice” non esce fuori alcuna foto di Ponte Vecchio.
Magari era convinto che fosse a Venezia e ha cercato direttamente una foto del ponte … o magari è andato a memoria, ma dubito visto che gli spazi degli edifici sono troppo precisi.

Nell’era di internet è possibile avere accesso a un’immagine di qualsiasi cosa, ogni luogo, palazzo, ambiente o spazio è visibile a qualsiasi persona in grado di connettersi.
Google map, Google Earth, Google streetview. Devo aggiungere altro?
Nell’era di internet tutti sanno di tutto, eppure l’errore è sempre dietro l’angolo.
Non mi è chiaro come mettere insieme tutte queste cose, non so come intrecciarle e dove puntare il dito, dove bisturare e cosa esporre alla luce come cuore di ciò che mi sembra un tremendo errore concettuale.
La faccio troppo grossa? Spero di no. E prima che qualcuno mi tacci di eccessivo nazionalismo, perché non è questo il punto: credo che questo pezzo ci sarebbe stato anche se la tavola avesse mostrato carri armati a Trafalgar Square con scritto in didascalia “Moscow”. E magari ce ne sono stati cento altri in passato di cui non mi sono accorto e per i quali avrei volentieri sbottato, ma non li ho notati o ero troppo distratto o chissà cos’altro; di questo mi sono accorto e di questo parlo.
Il fatto è che io non penso che un errore talmente grossolano sia tollerabile, perché mi porta alla mente i vecchi luoghi comuni spaghetti-pizza-mandolino. A dire che di una cultura si conoscono tre cose e le si ripropone continuamente senza fare il minimo sforzo di conoscere una quarta o una quinta o una decima o una centesima. Ma nemmeno una terza e mezzo, tipo spaghetti al pesto.
E siamo ancora qui dopo… oddio dopo quanti anni? boh, comunque dopo TROPPI anni ancora andiamo avanti a luoghi comuni?
Si so che c’è un ponte molto cool che ha i negozi e da sul fiume. Secondo me era a Venezia. Non può che essere a Venezia, no? Beh allora… che diavolo, ce lo metto. E così ce lo mise. Sbagliando. (S internet – ok ammetto di non essermi strappato i capelli per cercare ma i miei dieci minuti di googlaggio ce li ho messi – non ho trovato niente in merito).
Ovviamente questa è solo una possibile ricostruzione di come possono essere andate le cose, che rimarranno oscure a meno che sia Kubert a svelarci l’arcano.

Un errore del genere è un segno di superficialità che un artista di livello internazionale non dovrebbe permettersi; è un’offesa al lettore e alla sua intelligenza, ed è l’ennesima prova di come il fumetto venga preso alla leggere anche dai professionisti.
È la faccia di quella fetta di fumetto che nasce dalla volontà di sensazionalismo. Un personaggio come Bruce Wayne deve necessariamente stupire, perché è sfondato di soldi e tutto il resto, ed è la sua stessa identità civile che necessita di avere un taglio frivolo e dispendioso. Uno modo efficace per dare questa idea è farlo viaggiare – viaggi di piacere, s’intende – un sacco anche all’interno di un singolo arco narrativo, giusto per spezzare.
Ma se spettacolarizzazione ed “esotismo” (o “estero”, per farla più semplice) vanno a braccetto, se per forza si vuole mettere sul piatto qualcosa di cui non si ha esperienza diretta (e in questo caso potrei affermare senza molti dubbi che non c’è stata) allora non lo si può fare alla leggera, o il risultato sarà un’inevitabile caduta di stile.

Non chiedo una storia che sia in tutto e per tutto reale, ma che sia realistica laddove l’intento grafico-narrativo di una sequenza ricerca un carattere realistico. Perché spingere fino a fondo il pedale del realismo e riportare sulla pagina una struttura architettonica in maniera quasi perfetta e poi sbagliare totalmente la sua collocazione?

Dopo più di cento anni di fumetto possiamo permetterci di fare le cose alla carlona?