mercoledì 26 gennaio 2011

10 cose che non dovrebbero mancare in un fumetto pt. 1: coerenza

da http://www.comix.it/

Non parlo di coerenza narrativa. Cioè, quello è ovvio, se non c’è si può andare tutti a spasso. Parlo di coerenza verso il sistema di riferimento e le sue leggi. È uno degli elementi che, secondo me, fanno la differenza tra il bravo scrittore [di fumetti ma non solo] e quello mediocre.
Ora farò un nome che tutti diranno “oooh, bella scoperta”, ma se si vuol capire qualcosa bisogna studiare prima di tutto il lavoro dei maestri. Anzi in questo caso il termine adatto è sensei.
Naoki Urasawa lo è senza dubbio [“oooh, bella scoperta”], un sensei. Perché costruisce storie che coinvolgono, che hanno un bell’intreccio non banale, ben elaborato, ricchi di richiami ad un sottotesto che l’autore riesce ad offrire – e non ad ostentare – al proprio pubblico per dare una caratterizzazione più vibrante a trame e segno.
Io Urasawa lo leggo da poco – mea culpa – ma fino ad ora non mi ha mai deluso. Per chi non lo conoscesse, il suo masterpiece è 20th Century Boys.
A te che non l’hai ancora letto [perlomeno fino all’ottavo numero dell’edizione italiana, numero a cui sono inesorabilmente arenato in attesa che Panini ristampi i numeri seguenti] e intendi fare sconsiglio vivamente di continuare a leggere quanto da me scritto. Se poi vuoi andare avanti e sei uno che odia gli spoiler a morte [come è giusto] poi non lamentarti.

Bene, potrà sembrare una cosa stupida ma c’è una cosa che mi ha fatto rendere conto di come Urasawa sia veramente uno scrittore come ce ne sono pochi.
Al quarto volume di 20th Century Boys la trama è già fitta e il lettore già conosce i protagonisti e parte della loro storia, oltre a quella del loro avversario, il capo di una setta/associazione che tutti gli affiliati chiamano l’Amico. L’Amico sembra perseguire la distruzione del mondo, o qualcosa che ci va molto vicino, o qualcosa che necessita della distruzione del mondo per avvenire. Per fare questo, dopo una serie di attacchi batteriologici e l’esplosione del vecchio aeroporto di Tokyo, l’Amico ha bisogno di un robot per attaccare la città.
Se pensiamo a qualsiasi robot di fumetti o anime il risultato oscilla tra una scatola metallica e uno snello ibrido tecnorganico, che è sempre forte, agile, veloce e quant’altro. Chi disegna robot deve fare attenzione a molti aspetti ed elementi pratici, tecnici, meccanici e – spesso ma non sempre – fisici. È una cosa di cui mi sono reso conto quando ho assistito (era il settembre 2009, a Padova Art&Comics) a una dimostrazione di Francesco Frosi sul disegnare i robot: cosa doveva muoversi e come influenzava forme, dimensioni, innesti e in certi casi necessitava una protezione ulteriore, perché più fragile rispetto alle parti “lisce”. Ve l’ho resa molto sintetica ma il succo era che un robot doveva essere pensato e disegnato senza mai perdere di vista come una parte dovesse muoversi e agire in rapporto alle altre.
Questo da un punto di vista “grafico”. Ma da un punto di vista concettuale?
In un fumetto di fantascienza ambientato nel futuro probabilmente esistono leghe metalliche iperresistenti e al contempo leggerissime, che permettono di realizzare titani di metallo completamente in grado di reggersi da soli senza frantumarsi sotto il loro peso.
In un fumetto di ambientazione contemporanea che vuole essere verosimile [e ce lo dimostrano i suoi riferimenti al mondo reale che vuole esserlo] questo è possibile?
Non vi arrovellate, la risposta è NO.
Ed è qui che si torna a Urasawa e 20th Century Boys. I piani dell’Amico per il robot sono basati sui cartoni animati di robottoni degli anni ’60-’70. Le stesse persone che, nell’ottavo capitolo del quarto volume, troviamo riuniti attorno ad un tavolo per discuterne i dettagli, provengono presumibilmente da un simile retaggio immaginifico. Si preoccupano di come comandarlo, di quali armi servirsi, o quale sistema propulsivo sia migliore per farlo volare; addirittura portano come modellino un robot giocattolo, pensandolo una buona riduzione.
La coerenza di Urasawa sta in quello che dice il professor Shikijima, scienziato rapito appositamente per la costruzione del robot:

Voi continuate a parlare di costruire un robot di cinquanta metri, ma tutto ciò è ridicolo!! […] Un robot tanto grande esiste solo nei cartoni animati!! […] Anche se fosse alto cinquanta o quaranta metri… difficilmente un coso simile potrebbe volare… se analizzaste il lancio dei razzi spaziali dovreste capirlo. […]
Cosa credete che succeda ingrandendo il vostro modello di diverse decine di metri? Le gambe non potrebbero sopportare il tronco e cadrebbe schiacciato dal suo stesso peso. […] Non avete considerato i sobbalzi causati dalla camminata. Con quelle gambe, se qualcuno dovesse trovarsi all’interno della sua testa subirebbe un gran numero di urti e soffrirebbe di un terribile mal di mare… la cabina di guida si riempirebbe subito di vomito. Partiamo dall’assunto che è impossibile ingrandirlo lasciandogli quelle gambe. Sarebbero più opportune delle ruote... già potremmo usare dei carri armati.

Non credo che, a questo punto, ci sia molto da aggiungere. Urasawa ha realizzato che un robot fantascientifico non potesse entrare in nessun modo in una storia verosimile. Molti avrebbero probabilmente trascurato la cosa e avrebbero inserito l’elemento robottone. Urasawa risolve invece la cosa in modo coerente con i nostri tempi, e così quando tra il settimo e l’ottavo volume ci rivela le reali fattezze del robot, per quanto inquietante non si può che abbozzare un sorriso: un pallone aerostatico, di fatto, montato su due rozze gambe meccaniche che simulano una camminata grazie a cingoli che funzionano alternatamente. Una “bestia” grezza e impacciata – ma non per questo meno letale – che rispecchia il nostro grado di evoluzione, e non chiede (e non dà) di più di quello che i nostri tempi possono fare.

martedì 18 gennaio 2011

Di fantascienza, vuoti e altre citazioni

Quando leggi un fumetto ci sono cose passibili di interpretazione e cose no. Cose che l’autore ti mette lì, filtrate, che basta prendersi la briga di fare due ricerche, e cose che invece potrebbero essere, significare, alludere a.
È un’idea che mi pare si adatti bene a Ignition City. Su un livello zero troviamo la narrazione principale, una storia di fantascienza/avventura vecchio stampo, che se da un lato può ricordare i momenti “a terra” dei film di Lucas, dall’altro strizza l’occhio allo steampunk (ma solo nell’estetica, il vapore non ha chiaramente casa in queste pagine, motivo per cui si può parlare di dieselpunk) e all’avventura tradizionalmente intesa come viaggio di scoperta. Protagonista è Mary Raven, figlia del famoso astronauta Rick Raven, arrivata ad Ignition City dopo la morte del padre, per indagare e raccoglierne l’eredità. Ignition City è una curiosa città-isola-spazioporto, attualmente chiusa ai voli spaziali, che per la sua particolare funzione e popolazione (umani ex-esploratori e alieni) viene considerata già spazio profondo.
È un’epoca di rivoluzionamenti, quella in cui si ambienta la storia: un 1956 in cui la seconda guerra mondiale è ancora un focolaio ardente, o meglio era, prima che gli alieni irrompessero sulla Terra scombussolando le carte. Conseguenza principale di questa mossa è l’arresto – eccezion fatta per l’Inghilterra – dei voli spaziali.
A qualcuno questo potrà aver fatto suonare qualche campanello, infatti i personaggi della storia – eccezion fatta per Mary – sono derivati dai prodotti di fantascienza e avventura degli anni ’20-’50. Buck Rogers, Dan Dare, Flash Gordon, Commando Cody (o quello che sembra un misto di Commando Cody e Rocketeer, il cui volto umano tanto ricorda quello di Timothy Dalton, che impersonò il malvagio Neville Sinclair nella pellicola di Joe Johnston). Insomma, i riferimenti sono tanti e sulla grande piazza di internet potete trovarli, quindi è abbastanza inutile che io stia qui a fare sinossi di questa lega degli straordinari esploratori allo sbando targata Warren Ellis e Gianluca Pagliarani. Una carrellata di avventurieri del passato, che lo scrittore ci presenta qui logori e corrotti dall’obbligo di una vita a terra.
Tra i tanti eroi di carta e celluloide troviamo poi il primo cosmonauta, Yuri Gagarin, anche lui bloccato a Ignition City senza possibilità di ritornare alle stelle (benché nel ’56 Gagarin non fosse nemmeno diplomato all’Accademia Aeronautica, ma questo è chiaramente un riflesso della commistione culturale terrestre con quella aliena, che ha chiaramente portato il pianeta ad un più rapido avanzamento tecnologico).
Lo stesso stile di Pagliarani - che inizialmente non mi convinceva troppo, devo dire, ma poi ho dato la colpa alla colorazione - sembra qui avere alcuni tratti di certo fumetto d'avventura anni '20-'30; accenni di tratteggio che possono ricordare quelli di Dick Calkins, volti non troppo appesantiti nel segno, quasi a voler sottostare agli spazi di una strip in bianco e nero dalla qualità di stampa discutibile. Tutti elementi che, di certo, si sarebbero notati meglio senza la colorazione.

Dietro ai complotti e alle speculazioni, quindi, sembra celarsi un messaggio più grande: abbiamo smesso di guardare allo spazio, abbiamo smesso di sognare, abbiamo abbandonato l’avventura per il piacere della scoperta, della novità. La fantascienza (sia essa su carta o su schermo, piccolo o grande) o muta in un sottogenere di analisi dell’individuo, della società, si interroga sull’individuo, sui problemi del mondo, sui grandi vuoti. Che sia un bene o che sia un male, che piaccia o no, non c’è più l’avventura di una volta (prima che lo scriva qualcun altro), l’avventura – si potrebbe dire – fine a se stessa. Certo, non è che poi Ellis lavori diversamente, se la vogliam vedere così: Ignition City è un fumetto di fantascienza che ci testmonia la malinconia dell’avventura old school, NON attraverso una storia avventurosa tout court, ma attraverso un mix di indagine e azione che fa riferimento ad una mancanza.

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IGNITION CITY (2010, Avatar press - edito in italia da edizioni BD, 144 pagine, € 13,00).
Sceneggiatura di Warren Ellis e disegni di Gianluca Pagliarani.

giovedì 23 dicembre 2010

Press Play

Un mese e poco più è passato dall'ultimo aggiornamento. In mia discolpa posso dire che sono stato molto impegnato in cose di cui potrete sentir parlare prossimamente su queste pagine. Per ora omertà natalizia.

Visto che però a Natale son tutti più buoni quest'anno ho deciso di farvi un regalo. Qui sotto trovate i due pezzi dell'intervista a Eddie Campbell dell'anno scorso, vere e proprie immagini di repertorio.
Ah... quando dicevo che a Natale son tutti più buoni mi riferivo a voi: non badate al ragazzo imbarazzato e quasi paralizzato che fa l'intervista, ascoltate quello che dice l'artista saggio e carismatico.

Qui trovate una traduzione.
Qui anche una trascrizione.

Buona visione!

Parte 1 di 2:



Parte 2 di 2:

lunedì 22 novembre 2010

Basilisk: PRO e CONTRO

Non sarà una recensione convenzionale, né una semplice lista di pro e contro, ma una via di mezzo, una suggestione.
Basilisk è un manga realizzato da Masaki Segawa a partire dal romanzo di Futaro Yamada. Non ho letto il romanzo ma assumo che ne sia una trasposizione narrativamente fedele, altrimenti non avrebbe molto senso; del resto controllando online non ho trovato confronti, quindi non penso che se ne discosti troppo. Probabilmente l’adattamento alla base non deve avere intaccato la struttura narrativa profonda, perlomeno nelle parti strettamente significative per lo sviluppo della storia.
Basilisk, dicevamo, racconta di un gioco di palazzo per cui un’antica faida tra due clan ninja un tempo rivali. Abbinati ai due eredi dello shogun Ieyasu Tokugawa, venti ninja dei clan Koga e Iga (dieci per parte) si trovano ad affrontarsi. L’erede abbinato al clan vincitore sarà il successore dello shogun.
Il perno attorno a cui ruota tutto questo è l’amore tra due giovani ninja appartenenti ai due clan, Gennosuke Koga e Oboro, del clan di Iga. Gennosuke con lo sguardo può far ritorcere l’attacco di un avversario sull’avversario stesso, mentre Oboro è in grado di annullare le tecniche ninja (sempre con lo sguardo).
Fin qui niente di eccezionale ma nemmeno niente di deprecabile, se non che nel corso dei cinque tankobon si susseguono una sull’altra la morte dei vari ninja dei due clan, con un andamento che non si discosta molto da “uno di qua, uno di là”.

Al di là del fatto che il manga non sia niente di totalmente illeggibile e che i disegni di Segawa siano in qualche modo piacevoli (le figure grandi sono ben realizzate, quelle piccole sembrano però grossolane), al di là del finale a mio parere insulso, ci sono una serie di scelte a mio avviso sbagliate da parte di chi ha scritto la storia. Ci tengo a precisare che è un mio parere, non tanto un “doveva essere fatto così” quanto piuttosto un “secondo me sarebbe riuscito meglio se fosse stato fatto così”.
Ovvio che quanto dirò di seguito contenga SPOILER, quindi ne sconsiglio la lettura a chiunque non conosca la storia e sia intenzionato a leggerla.
Ovvio anche che quanto dirò di seguito sarà meglio comprensibile a chi abbia già letto il manga o visto l’anime (che a parte poche cose ne è la trasposizione fedele).

Prima di tutto, i protagonisti. Si sceglie di creare due protagonisti (Koga e Oboro) potentissimi e di limitarne i poteri a poche battute dall’inizio: sia Gennosuke che Oboro, infatti, si trovano impossibilitati ad aprire gli occhi a causa di una strana mistura ninja. Quando lo scioglimento di questa situazione (peraltro puzzando troppo di coincidenza) è stata lo spunto per un finale tragico ho pensato che davvero ci fosse qualcosa che non andava. Mi è sembrata una soluzione troppo di comodo, troppo monotona: la stessa mistura per entrambi? È vero che Oboro sceglie di accecarsi per non causare la morte di Gennosuke, e che questo viene invece temporaneamente accecato da un avversario, ma mi è sembrata una mossa pigra da parte di un autore poco intenzionato a gestire in modo interessante una situazione di conflitto nella quale troneggiava non un deus ex machina bensì due.

La seconda nota dolente sta nel fatto PALESE che i ninja di Koga vengano ritratti come “i buoni” e quelli di Iga come “i cattivi”, quelli che appena si scopre che il patto è stato infranto dallo shogun intercettano la comunicazione e si lanciano al massacro dei ninja di Koga, ignari della cosa. Ora, che senso ha? Si vuole creare un’atmosfera verosimile (nota: non una storia verosimile, considerate le tecniche dei vari ninja, ma un’atmosfera verosimile, costruita con l’uso di personaggi storici realmente esistiti e con lievi accenni ad avvenimenti del Giappone feudale). A questo, visto che è evidente che non si sta scrivendo uno shonen à la Naruto, perché cadere nella banale contrapposizione manichea ninja buono/ninja cattivo? I ninja sono spie e assassini, non certo brava gente, al massimo neutri.
Oltretutto considerata l’efferatezza con cui i ninja di Koga si vendicano su quelli di Iga probabilmente mantenere una visione distaccata e priva di giudizio su entrambi sarebbe stata un’idea migliore. Ancora meglio sarebbe stato presentare le due fazioni come mosse da qualcosa di più della rottura di un patto di non aggressione secolare (patto che, oltretutto, è stato siglato centinaia di anni prima che questi nascessero), approfondirne le motivazioni e offrirle al lettore in modo che fosse questo a scegliere quale delle due supportare.

Infine – e forse questa è lo sbaglio più grosso in una storia simile, di fronte al quale quanto detto sopra non sembrano che punteggiatura – i personaggi sono TOTALMENTE piatti. Non c’è una grande caratterizzazione e non c’è storia. Di conseguenza il lettore si trova davanti ad uno scontro tra due forze contrapposte (di cui una nettamente favorita dal giudizio dell’autore) e man mano che vede i ninja morire non può che pensare qualcosa tipo “ecco ne è morto un altro”. Non c’è contatto con i personaggi, talmente abbozzati da non permettere un reale legame con chi si trova a leggerne la storia.

Al di fuori di un disegno gradevole ma non eclatante (ma va detto, l’anime paga molto di più, specialmente per la cura con cui è stata realizzata l’animazione), e di una storia scarsamente coinvolgente, che si risolleva un po’ giusto da metà (io alla fine del primo volume ero quasi intenzionato a non proseguire la lettura), non resta niente, se non il senso profondo dei manga di combattimento (che poi è quello di molti shonen e di alcuni shojo, in generale, ma di cui contavo di parlare prossimamente) e il rischio di realizzare una buona storia, anche questa volta scampato.

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Basilisk vol. 1-5, Panini comics, brossurato con sovracoperta, bianco e nero, € 4.00.

venerdì 5 novembre 2010

Zachary Baldus + James Campbell = New Mutants 5

Allora, ultimamente lavoro, s’è detto. Poi ci sono anche le altre cose, e fa freddo, e dormo poco, quindi son giorni difficili che mi hanno portato a saltare l’update la settimana scorsa. Non mi ricordo nemmeno di cosa avevo deciso di parlare, di conseguenza penso che andrò a sentimento.

Vorrei concentrarmi su qualcosa di più contenuto rispetto a quanto affrontato le scorse volte. Sull’ultimo X-Men Deluxe, il 187, uscito da poco, alla fine si può trovare, come nei quattro mesi precedenti, una storia del nuovo New Mutants scritto da Zeb Wells. La storia sembra chiudere l’arco narrativo dello scavo nella testa di Legione, e lo fa anche in modo tutto sommato originale, usando Rogue come archivista delle varie personalità.
Quello che mi interessa, però, è l’artista che ha lavorato a queste ventidue pagine. O meglio GLI artisti.

















Di Zachary Baldus si trova ben poco in rete. C’è il suo sito, che più che altro è una galleria d’immagini, e c’è qualche dato sul sito di DC e Marvel, per i quali ha disegnato e inchiostrato qualche storia.
Di lui si sa che ha frequentato la School of Visual Arts di New York City, visto che compare sull’antologia Meathaus (peraltro accanto a nomi del calibro di Becky Cloonan, Farel Dalrymple, Dash Shaw e Nate Powell) che nasce dall’omonimo collettivo di ex-studenti della scuola.
Ha anche un suo Myspace eccetera eccetera.

Di James Campbell, colorista della storia di cui parlo più in alto, le tracce sulla rete sono ancora meno. Nel Database Marvel quel numero di New Mutants risulta l’unico lavoro di Campbell per Marvel. Ma non è tanto questo il punto.
Sul sito di Baldus, nelle prime tre file di immagini, si trovano le tavole del numero in questione di New Mutants, mi pare ci siano tutte, senza balloon – che al momento non ci interessano.

Il risultato finale della collaborazione tra i due artisti – perché è di questo che si tratta, artisti – mi è piaciuto fin dal primo momento. Baldus si serve di uno stile semplice, che ricerca sintesi e caricatura , ricordandomi di primo acchito una delle mie passioni dell’anno, ossia il canadese Jeff Lemire. Nella sua ricerca della semplificazione, tuttavia, Baldus è fortemente caratterista, e nei personaggi spiccano i tratti che li identificano pur senza venire deformati da un caricaturismo mostruoso. I suoi personaggi, quindi, per quanto meno verosimili di quelli di altri disegnatori, sembrano molto più tridimensionali, proprio per la resa dei visi, seppur in rari casi sembrano bloccati in espressioni legnose, molto espressiva (e poi finalmente qualcuno che ha ripreso a disegnare – si vedono sotto i capelli lunghi – le orecchie a sventola a Cannonball).
Dal canto suo James Campbell fornisce alle tavole di Baldus una colorazione digitale che ricorda quella delle matite colorate su carta ruvida, un effetto davvero piacevole a vedersi e che dà all’intera storia il sapore di un libro illustrato, più che di una storia a fumetti di supereroi. Certi espedienti più da graphic novel, usati una tantum e non costantemente, come lo schema della scazzottata tra Sam e Dani in testa alla pagina che vedete qui a fianco.

Sembra quasi che i Nuovi Mutanti siano di nuovo i Nuovi Mutanti, e non per un semplice fatto di testata. Sembra che siano tornati al tempo in cui Sam aveva le orecchie a sventola, Dani era una valchiria, Illyana era viva, Warlock pure, Doug Ramsey anche, Roberto non era invischiato con il club infernale eccetera. Sembra che tutto quello che sia successo nel mezzo sia svanito di colpo, come se i protagonisti si fossero buttati alle spalle tutti i problemi e le difficoltà precedenti.
Un loro proprio brand new day che ne alleggerisce le spalle dalle storture degli ultimi anni editoriali, per restituire ai lettori personaggi più freschi e, forse, per attirare un pubblico di lettori più giovane. E il senso, forse, è proprio questo. Forse, ribadisco. Però è evidente che i New Mutants (specialmente in questa loro nuova veste) siano tornati - a differenza della vecchia X-Force - ad essere il "gruppo giovane" (e non ci sono più da tempo i New X-Men di Kyle e Yost o gli Young X-Men di Guggenheim a fare da "gruppo più giovane"). Certo, giovane non equivale a "infante", eppure non riesco a levarmi dalla testa l'idea che su una serie più adulta (X-Men?) o più cupa (X-Force?) un così formidabile duo non avrebbe mai trovato spazio.
La mia giustificazione, quindi, resta la somma di gruppo giovane + atmosfere (relativamente) più distese (del resto hanno dei tempi morti, a differenza della quasi totalità dei mutanti, al momento); oltretutto poi cade nel nulla, visto che le matite dei numeri seguenti ritornano, come per i precedenti, a Diogenes Neves...

martedì 12 ottobre 2010

Fumetti e cinema - WTF?!



Vorrei tornare brevemente sulla questione fumetto-cinema. La tendenza del cinema di prendere spunti dal mondo del fumetto per realizzare lungometraggi sembra prendere sempre più piede, in modo sempre più massiccio. Tanto massiccio quanto superficiale, mi verrebbe da dire, e – purtroppo – da entrambe le parti.
Da un lato, infatti, il cinema si limita a prendere in prestito personaggi, comprimari, ambientazioni e – ma non sempre – atmosfere, dando per scontato ipocritamente di riuscire a scrivere una buona storia quando il fumetto, da anni, sulle storie ci campa perché storie buone scritte ce ne sono già. Questo, ovviamente, con le dovute eccezioni.
Dall’altro si assiste ad una reazione da parte degli autori che iniziano a scrivere fumetti su committenza, funzionali a un adattamento cinematografico. È il caso di Xerxes, prequel di 300, scritto da Frank Miller quasi in modo che Zack Snyder possa avere un copione su cui lavorare. O di Kick-Ass 2, che cavalca il successo (?) del primo ed è praticamente già annunciato nella sua versione cinematografica quando ancora il primo numero deve venire pubblicato negli States (l’uscita è prevista per il 20 ottobre).
In Giappone una cosa come questa è all’ordine del giorno, visto il quantitativo spaventoso di anime tratte da manga, contro le poche storie originali, ma è vero che nel paese del Sol Levante un manga di successo viene preso in blocco e riversato in una versione animata fedele (si fa eccezione per i filler episode, necessari a evitare i momenti di vuoto dovuti al raggiungimento della versione a fumetti) e per l’autore, ce lo insegnano anche Ohba e Obata nel loro Bakuman, vedere la propria serie trasformata in episodi televisivi non può che essere un ulteriore riconoscimento.

Per la produzione statunitense non è così. C’è la presunzione di saper scrivere la storia di un personaggio solo perché sono decenni che esiste. C’è la presunzione di poter adattare una miniserie epurandola di parti ritenuti superficiali. C’è la presunzione di stravolgerla nei contenuti, nei personaggi e nei loro ruoli, nella trama, così che sia più “appetibile”. Questo e altro.

Alla luce di questo ho molto apprezzato il modo in cui lo staff Image presente al New York Comic Con, appena conclusosi, ha affrontato l’argomento. Su domanda di un fan che chiedeva notizia di eventuali accordi con case cinematografiche per produrre film tratti dai fumetti Image, Tim Seeley (Hack/Slash) ha risposto di avere avuto alcune richieste negli anni addietro. Ha però aggiunto che creare fumetti dev’essere qualcosa che nasce specificamente dalla passione per il fumetto; se poi ci dovesse essere un accordo cinematografico ok, ma – ha aggiunto Ron Marz – la cosa importante, quella che viene prima di tutto il resto, è fare buoni fumetti. Quella è la scelta di un autore di fumetti, scelta che Marz considera migliore di qualsiasi accordo cinematografico.
Ecco qualcuno che dice cose sensate. Un autore di fumetti deve preoccuparsi di quello, di scrivere buone storie, che emozionino il lettore, che lo facciano pensare e – cosa da non dare MAI per scontata – che gli facciano passare un po’ di tempo in modo piacevole. Ovvio che poi un contratto per una realizzazione in pellicola piace a tutti, e non c’è niente di male, ma non penso che ci debba essere una finalità cinematografica al momento di scrivere fumetti.

Il fumetto è un medium potente, molto più potente del cinema dal momento che lascia al lettore la totale libertà del tempo di fruizione. È narrazione, è immagine, è movimento, è simbolismo, è cultura (sia nel senso artistico che in quello popolare del termine), è molto altro e sicuramente molto di più che un canovaccio per il cinema.

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Grazie a Newsarama trovate la trascrizione di quanto detto da Seeley e Marz, assieme a tutto il report del panel Image al NYCC, qualora vi interessasse.

venerdì 1 ottobre 2010

Come NON scrivere un fumetto (parte 2): Biomega

Ho iniziato a lavorare; un lavoro che non ha nulla a che vedere con i fumetti. E allora? E allora ho poco tempo per leggere e scrivere, quindi si rischia nuovamente di non rispettare le scadenze che ci si impone. Secondariamente sono più stanco, e di conseguenza più polemico.

Biomega è una miniserie di Tsutomu Nihei, celebre autore giapponese, famoso per Blame, NOiSE e Abara, che tra le altre cose ha messo una zampata in occidente realizzando Wolverine: Snikt!
Biomega è ambientato in un 3005 che definire apocalittico è usare un eufemismo. Tutto concorre a trasmettere al lettore lo stato di angoscia e pericolo in cui l’umanità è ridotta a causa di un virus – l’NV5 – che trasforma le persone in droni. Quando però appaiono individui in grado di resistere al virus le Industrie Pesanti dell'Estremo Oriente inviano a indagare Zoichi Kanoe.
Impeccabile graficamente per quanto riguarda le ambientazioni e la tecnologia, che l’inchiostro di Nihei descrive nel dettaglio, e un po’ meno per quanto riguarda i personaggi, forse troppo uguali, Biomega rivela la grave pecca di peggiorare gradualmente oltre i limiti concepibili dall’attenzione umana. Dopo un primo numero molto ben realizzato, sia per i personaggi che presenta che per la costruzione di un sistema narrativo solido e interessante, seguono due numeri che confermano (forse un po’ pigramente) l’idea “di facciata” del primo volume.
Poi il tracollo. Gli ultimi tre numeri sono una festa per gli occhi, è vero, ma la trama si fa debole, confusa e a tratti insensata, difficile (ovvio che è un parere personale) da portare fino alla conclusione. C’è chi potrebbe definirle Biomega una serie difficile. Io preferisco il termine “casuale”, perché casuale sembra esser il modo in cui accadono le cose, per non parlare dei momenti in cui – e purtroppo la fantascienza, con la sua licenza di osare, rischia spesso di cadere in questo errore – un deus ex machina appare e risolve una situazione.

Ora. Può essere possibile questo?
No. O perlomeno non dovrebbe. Il livello artistico è alto, quello narrativo non è al suo livello. Il talento di Nihei sembra sprecarsi nell’inconsistenza dell’autonomismo, cosa che si potrebbe facilmente risolvere in una collaborazione, scelta che tuttavia sembra essere rara in Giappone.
Perlomeno, io ricordo pochi casi. Recenti, salvo eccezioni celebri (Kazuo Koike e Goseki Kojima, o il caso di Yoshiyuki “Buronson” Okamura, che ha scritto sceneggiature per Tetsuo Hara, Ryoichi Ikegami e Kentarō Miura), e comunque non considerate come la norma. Ovvio che poi ogni autore ha dietro un gruppo di assistenti, ma è anche vero che questi difficilmente usciranno dal loro status per suggerire qualcosa in merito a trame o character design.

Tutto questo per dire: se il fumetto è narrazione perché diavolo alienare la storia? Perché spesso viene considerata un elemento accessorio da affiancare a uno stile grafico cool?



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BIOMEGA (2007, Panini comics, brossurato con sovracoperta 200-224 pagine in bianco e nero, € 4.50 vol. 1-3; € 5.90 vol. 4-6).
Sceneggiatura e disegni di Tsutomu Nihei.