giovedì 25 febbraio 2010

Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE

Dopo la "svisata shonen" (cfr. Maconi [2010]) arriva a questo giro la "svisata shojo".
Tra i tanti shojo attualmente pubblicati uno dei pochi che non mi sembra una fotocopia di cose già viste è Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE, realizzato dallo studio CLAMP.

Lo studio CLAMP negli ultimi vent'anni è diventato (salvo eccezioni) un marchio di fabbrica che garantisce qualità ai lettori di shojo e non solo, per la capacità di realizzare storie in grado di attirare anche un pubblico di lettori con gusti differenti. Le CLAMP spaziano così tra il fantasy canonico (Magic Knight Rayearth) e quello mistico (RG Veda), il fantascientifico "domestico" (Angelic Layer, Chobits) e quello apocalittico (X 1999), dal mistery-horror (Tokyo Babylon, XXXholic) al simil-quotidiano (Lawful Drugstore).

Voglio soffermarmi su Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE a questo giro, perchè mi è sembrato un esperimento curioso. Tsubasa ruota attorno ai viaggi dimensionali e subito mi è sembrato interessante per due motivi:1. prende i personaggi delle CLAMP e li riutilizza, adattandoli a nuove situazioni, nuove storie, nuove ambientazioni; 2. per quanto la narrazione segua lo stile narrativo orientale, ha una stuttura fortemente occidentale - o meglio ha una struttura fortemente da comic book, nel momento in cui viene ad intrecciarsi, di tanto in tanto, con l'altro manga che lo studio di mangaka realizzava in contemporanea, XXXholic, la cui realtà è punto di partenza e pretesto per le avventure di Tsubasa (ma questa non è una novità, anche se accade molto di rado; chi si ricorda il crossover tra Dragonball e Dr. Slump & Arale).

La trama non è originalissima: Sakura e Shaoran (da Card Captor Sakura, ma differenti) arrivano da Yuka (per l'appunto uno dei protagonisti di XXXholic), la quale, per salvare la ragazza, costruisce un gruppo di cronoviaggiatori (ai due si aggiungeranno un guerriero privato della spada, Kurogane, e un mago privato della magia, Faye, oltre a Mokona, strano essere a forma di polpetta creato sulle pagine di Magic Knight Rayearth) e lo manda alla ricerca di piume che contengono i ricordi della ragazza, perse tra le varie dimensioni. Inizia così un viaggio che, tra alti e bassi, colpi di scena o presunti tali, durerà 28 numeri (è di prossima conclusioneo anche in Italia).

Come detto prima, uno dei punti di forza della serie, a mio avviso, è il riuso di certi personaggi, talvolta in modo fedele alla loro psicologia, talvolta in modo puramente funzionale alla trama. Si crea così una specie di cultura del riuso all'interno di una tradizione manga ben attestata come quella che è la produzione a fumetti dello studio CLAMP. Una simile operazione è totalmente occidentale, per non dire statunitense (tanto piena di riletture e universi alternativi, senza contare alcune copie fin troppo esplicite create da un'editori concorrenti) e molto si discosta dalla logica della produzione nipponica. Quindi, occidentale nell'idea, nella strutturazione a trame incrociate con altre opere. La scelta dei personaggi su cui strutturare il gruppo mi fa ancora una volta pensare al Viaggio verso Occidente, ma a lungo andare potrebbe anche essere un'esagerazione. Ciò non toglie che, guardacaso, i tratti del protagonista giovane/sprezzante, dal grande potenziale e pronto a infrangere le regole continuano a farmi pensare allo scimmiotto.

Quale può essere la motivazione di una scelta simile? Negli USA le varie riprese servono il più delle volte a svecchiare personaggi che hanno già sulle spalle dai trenta ai cinquanta anni di pubblicazione; le motivazioni narrative sono secondarie, spesso è ben più probabile che la finalità sia economica e volta ad attirare nuovo pubblico presentando personaggi 1. più "nuovi" / più giovani e quindi più vicino ai giovani di oggi(le varie teen version, le riprese delle origini, o una serie come Ultimate Spiderman), 2. più accattivanti (come fu, ad esempio la linea 2099 della Marvel Comics) o 3. più attuali (ad esempio i vari passaggi di ruolo in DC Comics).Per una serie come Tsubasa, invece, una simile motivazione è impensabile, dal momento che i personaggi considerati provengono da serie già concluse e che non hanno più di vent'anni.

Si può inoltre ricondurre l'operazione ad un fenomeno sociale tipicamente nipponico. Si potrebbe scomodare una lettura della società giapponese frammentata all'interno delle pagine di Tsubasa, all'interno della quale l'intersezione tra idiosincrasie ed eccesso di regolamentazione detonano una forma di totale schizofrenia sociale. Si potrebbe ma è solo una possibile interpretazione, le autrici non si sono espresse in merito e, per quanto sia possibile (poco ma possibile) che sia una lettura inconsciamente voluta sembra molto poco probabile. Proporre una simile lettura senza avere uno straccio di prove sembra un po' forzato (anche se, ripeto, è una lettura possibile); tuttavia è interessante se considerata in relazione alla realtà del cosplaying, che nasce, si sviluppa ed ha il suo maggiore punto di applicazione all'interno dei confini nipponici. I personaggi di Tsubasa (siano essi protagonisti o personaggi secondari) sembrano cosplayer di personaggi mai visti, o attori su un palco. Tutta la questione sembra quindi spostarsi sul piano dell'identità, dei personaggi così come dei lettori, del paese. Nuova identità? Identità perduta? O, addirittura, su un piano ancora superiore, assenza di identità?

venerdì 12 febbraio 2010

Naruto (ebbene sì...)

La concezione dello shonen-manga è sempre stata piuttosto manichea. I buoni contro i cattivi. Ogni tanto c'è qualcuno che da cattivo diventa buono e, viceversa, da buono diventa cattivo. Raramente abbiamo figure dalla personalità "grigia", in grado di collocarsi nel mezzo delle due fazioni.
Penso alle principali serie di questo filone, da Dragonball a una qualsiasi serie shonen del momento, non necessariamente fantastica/fantasy/fantascientifica, anche di setting realistico, e senza scordare alcuni seinen che ammiccano più al pubblico giovane che a quello adulto.

Naruto non fa eccezione. I buoni, i cattivi, ogni tanto qualcuno passa da una parte o dall'altra, oppure fa l'infiltrato; ad eccezione di un personaggio come Itachi Uchiha tutti i personaggi sono o bianchi o neri, oppure passano da bianchi a neri (es. Sasuke) e viceversa(es. Gaara); è una considerazione abbastanza sommaria ma non mi viene in mente nessun'altro. Non intendo qui erigere una difesa in favore di Naruto. Come tutti gli shonen (o perlomeno una parte... diciamo che lo metto in questa parte) ha i suoi pro e i suoi contro; tra questi ultimi il più evidente resta sempre la strutturazione - di tipo puramente videoludico - storia-rissa-storia-rissa ad libitum, che vedono il protagonista (a ben vedere c'è un vero protagonista? è la percentuale di apparizione sufficiente a definire Naruto protagonista? il fatto che sia l'eponimo della serie è sufficiente a definirlo protagonista?) e i suoi amici scontrarsi con avversari sempre più forti e accrescere le proprie tecniche e la propria potenza sempre e comunque di quella minima percentuale funzionale a sconfiggere il nemico.

Ho iniziato a leggere Naruto per puro caso; inizialmente non ero per niente convinto, ma l'idea di un manga sui ninja mi attirava parecchio, così decisi di dargli una possibilità; allora ero molto meno selettivo, devo ammetterlo, ma forse in certi momenti è un bene: ci si fa un'idea, aiuta a capire, in seguito, come valutare un prodotto artistico/narrativo.
La base della storia è di sicuro qualcos'altro, e su questo credo che ormai nello shonen sia una buona cosa: una base solida permette di configurare in breve tempo i personaggi e i primi eventi, potendosi concentrare del tutto a come sviluppare la trama in modo originale... ammesso di riuscirci. Del resto il nucleo di personaggi principali degli shonen manga è spesso preso di sana pianta e adattato dal Viaggio in Occidente, romanzo cinese della fine del XVI secolo, tradizionalmente attribuito a Wu Cheng'en.
Di tanto in tanto, tuttavia, è possibile trovare accadimenti, soluzioni narrative (non parlo di quelle grafiche perchè è una questione di gusti), scelte che mi portano a pensare che nonostante la serie stia inevitabilmente venendo prolungata dal grande successo in patria (e non solo) e che fu lo stesso autore, numeri e numeri addietro, a lamentare di non avere tanto idea di dove andare a parare, nonostante tutto questo penso che Masashi Kishimoto abbia una buona testa. Di tanto in tanto.

La prima volta che mi capitò di pensare che Naruto potesse essere salvato dalla selva degli shonen omologati fu leggendo il numero 43, in cui Kishimoto decise di raccontare la vera storia di Itachi Uchiha, il perchè delle sue motivazioni e del suo comportamento, capovolgendo - ma in modo sensato e tutto sommato "elegante" - l'idea che ci si era fatti di lui fin dalla sua introduzione. Se riesce a fare qualcosa del genere - pensai - a meno che sia una formidabile botta di culo dovrebbe potersi svincolare dagli stilemi classici e scrivere belle storie. E allora perchè si paralizza sulla solita struttura ascendente?

Il secondo punto di svolta fu, in realtà, alcuni numeri prima. Con la morte del terzo Hokage prima e di Jiraya poi, Kishimoto minava l'impianto dei personaggi, togliendo di mezzo un personaggio secondario ma di netta importanza, e uno che di fatto si può considerare principale. La cosa si è fatta ancora più forte nel numero 54, quando per mano di Pain cade anche Kakashi, una delle colonne portanti della serie. Insomma, a meno che l'autore decida di operare svolte di cattivo gusto come misteriosi ritorni, resurrezioni (per non parlare di doppi alternativi, versioni provenienti da altri segmenti spaziotemporali e cloni, che fortunatamene sono prerogative tutte statunitensi) o che altro, sembra proprio che il buon Masashi abbia deciso di espiare alla merda pestata nei primi numeri (mi pare fosse il cinque, ma non ci giurerei), quando Sasuke Uchiya, contro ogni evidenza, non muore benchè il suo corpo sia trafitto da aghi in ogni dove.

Il terzo punto di svolta è la visione che egli riesce a dare del piano dell'associazione Alba nelle pagine dell'ultimo tankobon italiano. Il discorso che Pain fa a Naruto per giustificare l'attentato esplosivo che ha raso al suolo il villaggio della foglia, descrive Alba come un'organizzazione che è disposta a sacrificare la pace di pochi in favore della pace di molti. Possibile dunque che Kishimoto si rifaccia, per la concezione di Alba - di cui fino al numero scorso non sapevamo niente se non che ce l'avevano con la Foglia e che stavano cercando di catturare tutte le forze portanti - all'ultimo decennio di terrorismo internazionale? Per minare l'equilibrio dei cinque paesi, infatti, diversi sono i tentativi di Alba, tra cui l'attentato che fa esplodere l'intero Villaggio della Foglia. I burattini che Pain richiama durante i combattimenti, infine, si comportano in modo (ovviamente) da anteporre il bene di Pain (e dunque della causa di Alba) alla loro "sopravvivenza", se così si può far riferimento alla loro forma di vita artificiale. Da tutti questi elementi Alba prende quindi l'aspetto di un'organizzazione che si è imbarcata in una crociata, se non religiosa quantomeno "morale".

Ok, ora potete raddrizzare i nasi che avete storto e ritornare a fare gli intellettuali sull'ultima bravata di qualche autore "d'essai", oppure tirare due asciate alla vostra porta di pregiudizio e iniziare a guardare un po' dentro le cose.

venerdì 5 febbraio 2010

BACCHUS

BACCHUS
Sceneggiatura e disegni di Eddie Campbell.


Bacchus è un dio ormai alla fine della corsa, vecchio, rugoso, guercio, stanco. Gira con i suoi amici, racconta storie, si ubriaca, vive avventure che spaziano da quella straordinaria a quella più comune. Niente di più.
Bacchus è il punto di svolta della produzione fumettistica di Eddie Campbell, oltre ad esserne il massimo e forse unico momento metafisico. Giunto da un personaggio come Alec e in attesa di dare vita al Sir William Gull mooriano di From Hell, che può venire considerato come il gradino (benché cronologicamente successivo) dal quotidiano al metafisico all’interno di quanto fino ad allora narrato dall’autore scozzese, Bacchus proviene dalla volontà di una svolta cosmica del quotidiano.

A detta dello stesso Campbell, Bacchus nasce da una necessità ben concreta: fare soldi; necessità insoddisfatta, oltretutto, che si concretizzerà solo con From Hell, il cui successo tirerà in barca tutto quello realizzato in precedenza, tra cui lo stesso Bacchus. Campbell aveva ben compreso già negli anni Ottanta che, per quanto buono potesse essere una storia a fumetti basata esclusivamente sulla quotidianità, l’eccesso di biografiamo e l’assenza di un filtro, avrebbe squalificato di molto la storia, ostacolandone i due principali risultati: 1. attirare lettori per 2. poter far guadagnare al suo autore un mucchio di soldi.
Per fare questo ecco quindi che l’autore puntò a qualcosa di più grande, cosmico e mitologico. Estrasse così dal cilindro un micropantheon di divinità e semidei, nel concreto Bacco, Ermes, Teseo e il bizzarro Joe Pupilla, individuo deforme dalle molteplici paia di occhi, colpevole di aver ucciso Zeus dopo averlo privato del suo controllo sulle saette. Benché una serie di racconti brevi non manchi di farci conoscere e di mettere in scena le altre divinità greco-romane, Bacchus ruota attorno a queste figure, riducendo l’aspetto divino esperibile al dio della baldoria e al messaggero/guerrigliero degli dei, cui si aggiungono un avventuriero e uno squilibrato assassino. Così facendo, Campbell compie qualcosa di narrativamente molto potente, sbattendo in faccia al mondo occidentale un concreto vuoto valoriale. Causa di questo vuoto è il disfacimento della società che, come vuole Eric Hobsbawm, parte dal crollo economico del ’73 – e portando sulle spalle tutte le problematiche socio storiche, economiche e culturali provenienti dalla situazione storica preesistente – non trova mai una vera e propria risoluzione, continuando a precipitare su se stessa.
Il fatto che le uniche due divinità disponibili siano legate, tutto sommato, a dissoluzione e violenza, sembrerebbe voler indicare che queste sono le uniche due cose cui la società moderna sceglie di essere devota; ovviamente qualcuno potrebbe etichettare tutto ciò come una semplice teoria campata per aria… certo è che spesso certi processi poietici della narrazione non sono nemmeno totalmente volontari.
Eppure dovendo scegliere due dei da “salvare” Campbell opta per quelli più concreti e “quotidianizzabili”, creando così una commistione di quotidiano e straordinario, banale ed eccezionale, che si rifletterà nel fumetto angloamericano per gli anni a venire, si pensi tra tutti al Sandman di Neil Gaiman o, in modo traslato ma forse ancora più evidente, al Preacher di Garth Ennis, laddove dissoluzioni di ogni tipo sono trapiantate su materiali teologici di matrice cristiana.

Due parole meritano di essere spese sullo stile grafico dell’autore, uno stile grezzo, all’apparenza poco curato ma che nasconde al di sotto le vere potenzialità dell’autore. Accosta un tratto accurato a uno più sporco, quasi disinteressato al risultato eppure, al contempo, interessato all’idea che il risultato possa apparire come qualcosa di disinteressato. Campbell, il cui stile si dimostra in grado di variare da opera a opera, agli esordi è il tipico stile da comic books inglese. Quello, per dire, che si può trovare negli autori Vertigo della prima ora, come John Ridgway, John Totleben o Stephen Bissette; autori che arrivano al fumetto passando per l’immaginario delle riviste illustrate inglesi, o per le incisioni, il cui potenziale si esprime massimamente nel bianco e nero, e non nel colore; che è poi il problema per cui, ad esempio, le tavole di Hellblazer realizzate da Ridgway risultano mortalmente noiose, sbattute e appiattite da una colorazione che ne ammazza le trame. Allo stesso modo Campbell riesce, con pochi tratti di penna, a dare spessore e senso di completezza alla figura, semplificando uno stile pittorico (di cui peraltro dimostra di riuscire a padroneggiare con gran maestria sulle pagine di The Black Diamond Detective Agency) così da farlo rientrare all’interno del circuito della sequenzialità.
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Bibliografia:
Bacchus vol. 1 – L’Immortalità non è per sempre, Edizioni BD, brossurato, 96 pagine in bianco e nero, € 9.50.
Bacchus vol. 2 – Gli Dei del business, Edizioni BD, brossurato, 96 pagine in bianco e nero, € 9.50.
Bacchus vol. 3 – In giro per le isole con Bacchus, Edizioni BD, brossurato, 176 pagine in bianco e nero, € 15.00.
Bacchus vol. 4 – Terra, acqua, aria, fuoro, Edizioni BD, brossurato, 176 pagine in bianco e nero, € 15.00.
Bacchus vol. 5 – Le Mille e una notte di Bacchus, Edizioni BD, brossurato, 128 pagine in bianco e nero, € 12.50.
Bacchus vol. 6 – Il Ritratto di Dorina Gray, Edizioni BD, brossurato, 176 pagine in bianco e nero, € 15.00.
Bacchus vol. 7 – Bacchus re, Edizioni BD, brossurato, 128 pagine in bianco e nero, € 15.00.
Bacchus vol. 8 – Sipario, Edizioni BD, brossurato, 160 pagine in bianco e nero, € 13.00.

giovedì 28 gennaio 2010

UNKNOWN SOLDIER TP 1

UNKNOWN SOLDIER TP 1 – Haunted House (2008-2009, DC Comics/Vertigo, 144 pagine a colori, $ 9.99).
Sceneggiatura di Joshua Dysart, disegni di Alberto Ponticelli.


Negli anni Cinquanta-Sessanta gli Stati Uniti vedono fiorire una fitta produzione di fumetto bellico. Le motivazioni sono tra le più varie, e vanno dalla volontà di esorcizzare gli orrori del secondo conflitto mondiale, all’universale desiderio di ammenda e denuncia del sistema della guerra.
Di spicco, per tematiche trattate, argomentazioni narrative e prestigio degli autori furono testate come Two Fisted Tales o Frontline Combat, edite dalla E.C. Comics di William Gaines, sulle cui pagine situazioni belliche di tutte le epoche divenivano strumento di contestazione alla guerra, gioco privato di un potere che si sporca le mani solo indirettamente, e di proclamazione dell’uguaglianza dei popoli.
Le major del fumetto americano, che durante la seconda guerra mondiale avevano fatto fortuna il nuovo mito del supereroe, filtravano già parte di questi contenuti di derivazione bellica (la mostruosità, il terrore della bomba e delle sue conseguenze, una visione efferata della violenza) all’interno delle testate horror che tuttavia il Comics Code già aveva imbrigliato ad una produzione “meno deviante” per i giovani.
Sul fronte supereroistico, il Captain America di casa Marvel, unica figura strettamente legata alla guerra, vede un decennio (dagli anni Cinquanta fino al rilancio sulle pagine di The Avengers #4 del marzo 1964) molto poco fortunato; in casa DC tutto tace.
Col passare del tempo la guerra verrà messa da parte in favore delle sue conseguenze: lo spionaggio, la guerra fredda, la tensione verso un avversario presente ma al contempo assente, e le sue derivazioni: le esplorazioni spaziali, la corsa agli armamenti.
Poi, nel 1966, comparve il primo Unknown Soldier targato DC, un agente dell’intelligence statunitense, sul numero 168 di Our Army at Work (di Robert Kanigher e Joe Kubert), in una storia di Sgt. Rock dal titolo I Knew the Unknown Soldier. La storia era ancora una volta ambientata durante la seconda guerra mondiale.
Una versione Vertigo realizzata come miniserie da Garth Ennis nel 1997 (dopo un’altra miniserie degli anni ottanta), trasportava il Soldato alla contemporaneità, in un’avventura metropolitana che lo vedeva braccato dalla CIA, mentre questi cercava un suo sostituto.

2008. A sette anni dall’11/9, quando ancora il mondo guarda al medio oriente e l’America porta in viso i segni dell’attacco alle Twin Towers, il nuovo Unknown Soldier di Joshua Dysart e Alberto Ponticelli scarta con classe l’idea di una storia a fumetti di ambientazione afghano-iracheno troppo di comodo (e con tutta probabilità anche troppo recente, con tutto ciò che questo comporta) per puntare l’attenzione sull’inesauribile guerra civile ugandese.
Lwanga Moses è un medico di successo ugandese trasferitosi negli USA da bambino assieme alla famiglia, che si divide tra il suo lavoro di medico nelle zone di guerra e il suo ruolo di attivista nei paesi ricchi. La sua visione di risoluzione del conflitto ugandese passa per la non violenza e la sola resistenza africana (“african must change Africa, and they must do it without violence”). Di fatto però viene meno ad entrambi i pilastri del suo ragionamento nel momento in cui cede alla “possessione” dello spirito del Soldato; sarà proprio lui ad imbastire, sulla base di questo nuovo vigore selvaggio, la guerra di un uomo solo contro un esercito letale (in quanto composto da baby soldati), lui che, poi, di fatto, per quanto forti possa sentire le proprie radici, è più americano che ugandese.

La guerra raccontata da Dysart è quella vera, tangibile, sporca bastarda, spietata come tutte le altre guerre. Una narrazione che prende piede da un’attenta documentazione su luoghi, usanze e fatti di cronaca, per ritrarre un’Uganda in cui la guerra è all’ordine del giorno non solo degli adulti; non aggiungo di più in merito ma rimando al blog dello sceneggiatore per ammirare il puntuale e completo lavoro di documentazione che sta alla base di ogni episodio, corredato di notizie e di fotografie, finalizzati ad una resa verosimilie (per quanto in un’opera di finzione) della situazione socio-politica ugandese. In Haunted House Dysart punta il dito fin dall’inizio sul problema dei bambini soldato, bambini che imbracciano fucili verso la morte o verso una sopravvivenza che cambierà per sempre la loro vita.
Dalla narrazione di Dysart la guerra sembra assumere le fattezze di un loop di ritorsioni di una parte sull’altra; la reazione di Lwanga all’attacco di Acholiland da parte dei baby soldati dell’L.R.A. (Lord’s Resistance Army) è causa di una nuova reazione nel momento in cui l’one-man-army lascia il villaggio; guarda caso, poi, la reazione – così come la guerra stessa del resto – cade sempre sugli innocenti.
La guerra porta altra guerra. La violenza porta altra violenza. “Violence answered with violence… there’s no hope in that. No end in it” dice verso l’inizio della narrazione proprio Lwanga, al suo arrivo in Uganda. È un loop selvaggio al quale la società contemporanea non è ancora riuscita a trovare una soluzione che non passi per la sconfitta di una delle due parti (sconfitta che, tuttavia, prima o poi è destinata a scatenare un sentimento revanchista e ad innescare un nuovo conflitto).

Ponticelli sostiene e rafforza la claustrofobia della narrazione con uno stile grafico più simile a quello usato in Come un cane che a quello di Blatta, molto sporco e grezzo, che potenzia la frenesia delle scene più concitate, ma al contempo è più pulito e ordinato di quanto non fosse in precedenza, e si adegua al registro narrativo man mano che la storia procede nella sua spirale di cupezza e delirio. Come in Blatta, tuttavia, il lavoro di Ponticelli è in molti casi sufficiente a sostenere da solo la narrazione e
Due parole merita anche la colorazione di Oscar Celestini, che migliora col tempo e qui riesce a dare spessore alle figure molto meglio di quanto non avesse fatto in Come un Cane. Resta comunque il fatto che il disegno di Ponticelli è potente anche a livello di atto creativo, e quindi rimango convinto che le sue matite e inchiostri da soli potrebbero tenere banco ogni mese per ventidue pagine senza appesantire la narrazione e, anzi, rendendola ancora più potente. Spero che prima o poi se ne renda conto anche Vertigo.

Assolutamente interessante è il rapporto che si instaura tra horror e guerra. Un tempo i fumetti horror erano in buona parte metafore degli orrori della guerra, mentre ai fumetti di guerra stava una disamina di altri aspetti, magari anche non propriamente bellici. Con questo primo volume di Unknown Soldier l’horror e la guerra si fondono in una stessa storia in cui, alla fine, il “mostruoso reale” (violenza, morte, mutilazioni, bambini soldato, stupri, sangue, sforzi vanificati e quant’altro) è più spaventoso del “mostruoso fantastico”. Il vero mostro è il guerrigliero.
Per questo motivo la figura di Lwanga/Soldato sembra essere – per quanto intervenga, e con un certo peso, nella narrazione – un pretesto per raccontare il conflitto ugandese, reale protagonista della storia.

giovedì 21 gennaio 2010

SUPERMARKET

SUPERMARKET (2007, Edizioni BD, 104 pagine a colori, € 10,00).
Sceneggiatura di Brian Wood, disegni di Kristian Donaldson.


La cosa più interessante di questo volume, di certo non la storia migliore scritta da Brian Wood ma non certo un cattivo lavoro, è l’immagine che ne emerge della città, gigantesco meccanismo ronzante e, a modo suo, organico, pulsante.
La città è come un supermarket (da qui il titolo), poiché ogni movimento al suo interno è regolato dal denaro, che è dunque motore di questo leviatano di neon e cemento; èd è, proprio come il parco prodotti, sempre aggiornato, sempre in costruzione, in espansione, come si può vedere ad un certo punto della storia (p. 51).
Woodlands è il nome del supermarket in questione, con la sua parte high-tech e la sua parte meno esosa, fatta di villette borghesi e case basse, che si alzano man mano che ci si sposta in direzione dei monolitici grattacieli del centro, che ne è cuore e vetrina, e porta all’eccesso ogni suo discrimine, ogni differenza e ogni dinamica monetaria; quello che la rende differente dalle città scaturite dalla letteratura cyberpunk è semplicemente la divisione dei diversi settori, che si accostano tra loro orizzontalmente e non ancora l’uno sull’altro.

Tutto il resto è la storia.
Per le strade di Woodland si articola la storia di Pella, ragazza sedicenne figlia di un affiliato della Yakuza e di un’affiliata della famiglia del Porno Svedese (anch’essa una famiglia mafiosa, s’intende), sorta di rivisitazione della rivisitazione di Romeo e Giulietta in chiave gangsta. La loro morte sarà l’avvio della fuga della ragazza, cui entrambi i clan danno la caccia e a cui rinfacciano la sua condizione di mezzosangue, motivo sufficiente per non poter raccogliere l’eredità di comando dei genitori ma sufficiente per accedervi al conto in banca.

La commistione non è solo razziale, che qui appare in minima parte nel meltin’ pot di abitanti; essa è anche architettonica e culturale. A questo proposito non si può non accennare alla cura riposta da Wood e Kristian nella costruzione grafica (ma anche narrativa) della città; del resto come dice Pella a un certo punto della storia “La città è nei dettagli” (p. 59), ed elevata è la cura del dettaglio messa in quella che più che una descrizione sembra una vera e propria analisi di Woodland, dei suoi quartieri, dei suoi segmenti sociali e, soprattutto, dei suoi punti vendita, che – di fatto – sono delle città all’interno della città. Viene in aiuto, in questo frangente, lo stile particolarmente schizzato e underground di Kristian, cui si intreccia un forte impianto di grafica industriale e pubblicitaria, che esplode, appunto, nei dettagli e nei molti riferimenti e giochi di parole che i due autori scelgono per infarcire la loro storia.

La soluzione della vicenda, poi, è (seleziona per leggere, contiene spoiler) emblematica di un sistema umano basato interamente sul denaro, il cui potere può comprare ogni cosa, la stessa malavita (che, da sempre, è più fedele al denaro piuttosto che all’onore o al sangue). Così quando Pella ridistribuisce i soldi della malavita alla popolazione prima si genera una sorta di ilarità di massa; poi la malavita perde il suo potere e scompare, a causa del livellamento sociale che solo il denaro è in grado di produrre o abbattere.

Diversa invece è la sorte della città, che continua comunque ad essere un supermercato e a funzionare secondo i propri ritmi. Questo perché la città (e il fumetto col passare del tempo ce lo ha dimostrato) non è più quella orizzontale di Dick Tracy, che poteva essere controllata dall’uomo poiché, per quanto grande, a misura d’uomo.
Già con il fumetto supereroistico la città è qualcosa che si sviluppa principalmente in altezza; la soluzione grafica delle lunghe vignette orizzontali, se aveva lo scopo di chiarire come il supereroe potesse dominarla (oltre a conferire alla figura dell’eroe una sorta di alone messianico per il suo provenire dall’alto, argomento che meriterebbe di essere approfondito… magari in futuro), come rovescio della medaglia presentava una città che già stava sfuggendo dal controllo dell’umano medio. Il labirinto poteva essere controllato solo dal supereroe, la città non era più a misura d’uomo. Ai giorni nostri non è nemmeno più così; nei comic books contemporanei spesso il supereroe soccombe, è lui a doversi adeguare alle esigenze di una metropoli che non è più in grado di controllare appieno, proprio perché, come nella storia di Wood, la città non è più a misura d’uomo bensì è a misura delle necessità e del disegno di un’elite economica e politica.
Anche per questo, dunque, la risoluzione non porta , di fatto, ad un nuovo status quo: quel che è successo è successo, ma la città continua a proseguire seguendo i propri ritmi e le proprie necessità, mosse dal denaro, come un vero supermarket.

giovedì 14 gennaio 2010

DYLAN DOG 280 - MATER MORBI

DYLAN DOG 280 – MATER MORBI
Sceneggiatura di Roberto Recchioni, disegni di Massimo Carnevale.


Non ho mai letto John Doe. Il motivo, credo, è lo stesso per cui Raz Degan non beveva Jegermeister. Non c’è un reale motivo. Tra l’altro in molti me ne parlavano e pian piano la mia curiosità cresceva, ma per un motivo o per l’altro non mi è mai capitato di leggerlo. Forse forse la cosa che più mi ha convinto a leggerlo è il grande scalpore che ha scatenato la notizia della sua chiusura. Nonostante questo, benché più convinto, non ho ancora mai letto John Doe.
E, nonostante il prestigio di cui goda in patria, non ho mai letto nulla di Roberto Recchioni. Per caso.
Per caso l’altro giorno sono al supermercato e mi accorgo che tra le riviste c’è il nuovo numero di Dylan Dog, Mater Morbi.
Mater Morbi è la seconda storia lunga (preceduta da quella breve per il Dylan Dog Color Fest e da quella realizzata assieme a Bruno Brindisi sul numero 268, Il modulo A38) dell’investigatore dell’incubo scritta da Roberto Recchioni; ne ho sentito parlare a destra e a sinistra e così, incuriosito e nostalgico dell’old boy che non incontro da qualche anno, decido di prenderlo.
Definirlo una folgorazione forse rischia di essere un po’ eccessivo, ma se – ricordo – gli ultimi numeri che avevo letto mi portavano, ad un certo punto, a voler arrivare in fondo il prima possibile per il tono un po’ troppo leggero della storia, Mater Morbi, al contrario, mi richiedeva di rallentare la lettura, di spezzarla anche, magari, per dargli modo di lievitare negli intervalli tra un gruppo di pagine e l’altro.

Partiamo da una considerazione oggettiva: Mater Morbi è una bella storia, di come su Dylan Dog non se ne legge da diverso tempo.
Di come su Dylan Dog non se ne è mai lette, in un certo senso. Molte storie belle, molte storie sicuramente diverse, anche se appesantite a lungo andare dall’imprinting editoriale, molte storie che in realtà parlavano d’altro, ma non come questa.
Mater Morbi è una storia su due livelli che si intrecciano; il primo ha a che fare con una oscura malattia di Dylan; l’altro, invece, si direbbe più un ambiente interiore, che si manifesta quando Dylan perde conoscenza. Su questo doppio livello si costruisce l’incubo, che ritorna dopo tanta assenza su queste sponde.
L’incubo vero, quello che non deve essere necessariamente mostruoso, gotico, o sensualmente pericoloso (sarebbe probabilmente funzionato anche se l’avversario di turno non fosse stata una dark lady ma un omaccione o un uomo qualsiasi, medio), non è qui il significante ma il significato a generare l’incubo. L’incubo vero, quello attraverso cui alcuni (tra cui lo stesso autore) sono passati, quello che se ci penso io, se ci pensi tu che stai leggendo, ci prende l’ansia e rischiamo di non dormirci la notte, perché l’uomo moderno è ipocondriaco (e i motivi per esserlo ci sono) e basta l’idea della malattia per agitarlo; del resto basta vedere il caos generato attorno all’H1N1, la cui vita mediatica è stata forse addirittura più lunga della sua vita biologica e, certamente, più lunga delle sue conseguenze. Ma qui si divaga.
Con Mater Morbi, Dylan Dog si butta alle spalle annate di storie “storte” per ritornare a parlarci del nostro orto, tornando a giocare con le paure della popolazione, che se all’esordio erano la criminalità e gli omicidi (accuratamente filtrati dalla patina horror che godeva di gran successo in Italia) adesso sono, più concretamente, malattia e morte, sanità e malasanità, senza stare a fare elenchi dei fatti di cronaca medica o epidemica degli ultimi 10-20 anni.
Che poi, una volta conclusa la lettura, mi è venuto da pensare che accanto alla paura della morte stia anche la paura della vita, la paura di stare immersi in questo stato di cose troppo a lungo. La paura della vita perché è nella vita che l’uomo è vittima della malattia, la morte è solo assenza.
In tutto questo sono di grande aiuto i disegni di Massimo Carnevale, potenti ed efficaci, amplificano il senso di paranoia e di vertigine della narrazione e riescono a ritrarre un Dylan Dog straziato da una malattia, segnato… lo si direbbe quasi invecchiato, da certe inquadrature. Il potere oscuro della malattia, in grado di invecchiare anche chi non invecchia mai.
Pregevolissime, infine, le tavole acquerellate, che fanno rimpiangere l’assenza del colore.

Una cosa che mi è piaciuta particolarmente è il modo in cui Recchioni decida di mettere in gioco il personaggio. Il cliente questa volta è Dylan stesso, l’indagine lo riguarda direttamente ma non è un’indagine in cui ha scelto di imbarcarsi, è che non aveva altre possibilità. Tra l’altro è notevole il colpo basso che l’autore gioca al protagonista aggredendolo in uno di quei momenti di erotica virilità cui l’editore ci ha abituato nel corso di questi venti e più anni, proprio al termine di una sequenza narrativa che decostruisce il personaggio: «C’è stato un tempo in cui avevo un nome… / C’è stato un tempo in cui avevo un lavoro… / C’è stato un tempo in cui ero un uomo… qualunque cosa questo significhi».
Alla malattia, dunque, non si può resistere né si può sperare di vincere. La chiave di lettura si gioca ancora tra la paura della morte e la paura della vita, tutto sommato. Se la malattia non si può vincere, quindi. La cosa migliore è imparare a conviverci.

In tutto questo io ci vedo una speranza di rinnovamento del fumetto popolare italiano. Chiamatemi sognatore, visionario, pazzo.
Probabilmente i lettori di John Doe avranno da ridire, probabilmente per molti Recchioni e Carnevale hanno rifatto John Doe.
Harry Naybors (che è persona molto precisa e acuta e che credo dovremmo tutti leggere) parla di fronte a una «(discreta) storia di John Doe che rassicura i fan di Dylan Dog, per quanto Recchioni vorrebbe convincerci del contrario. Certo, è vero, Dylan Dog parla come Dylan Dog, reagisce come Dylan Dog, pensa come Dylan Dog, ha i riferimenti di Dylan Dog. Ma è John Doe».
Un dittatore, del resto, diceva che John Doe non suona un clarinetto del cazzo (cit.).
Io, che non ho letto John Doe (anche se ora la voglia è tanta, lo so, per molti sarà uno stigma ma del resto non si nasce tutti con la saggezza innata) e che negli anni addietro ho letto parecchio Dylan Dog. John Doe, per quanto bello, non ha avuto e non avrà il bacino di utenza di Dylan Dog. Se il risultato è questo allora che Recchioni e chi altri come lui (nella speranza che sbuchino) continuino a fare un John Doe travestito da Dylan Dog, se può servire ad “ambientarli”; poi inevitabile sarà un aggiornamento, una svolta.

giovedì 7 gennaio 2010

Don't panic!





















Ancora una piccolissima attesa e poi sarò da voi.
Giusto il tempo di smaltire un po' del cibo di queste feste, leggere qualcosa in più e annotare un altro paio di considerazioni.
Ci rivediamo qui la settimana prossima.