“When I met Yoshiki, I was so impressed with his musical talents and unique creative eye that I knew immediately I wanted to work with him on something special where we could combine both our strenghts. Creating a music super hero character was the natural evolution of our efforts.”
lunedì 12 dicembre 2011
Un tempo creavano miti
martedì 29 novembre 2011
Shrapnel post
venerdì 18 novembre 2011
Rispetto per i morti
“Sfortunatamente non sono più in grado di rispettare i ritmi richiesti da una striscia quotidiana. La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro, perciò annuncio il mio ritiro”
“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”
Sicché aprendo l’albo, oltre a quattro pagine di “Classic Peanuts”, storie di Schulz ricolorate (in modo un po’ insipido) ci sono due storie nuove (Carnival of the animals di Ron Zorman e Lisa Moore, Woodstock's New Nest di Vicki Scott, Paige Braddock e Lisa Moore) e il preview di un nuovo graphic novel.
“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”
Questo per non parlare dello storytelling, totalmente inappropriato e talvolta anche decisamente errato; si vedano in proposito le ultime due tavole della seconda storia originale, in cui la scomposizione in dodici vignette quadrate è tanto infantile quanto inutile a livello di linguaggio.
“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”
“La mia famiglia non desidera che Peanuts venga continuata da qualcun altro”
venerdì 11 novembre 2011
10 cose che non dovrebbero mancare in un fumetto pt.3: consapevolezza del linguaggio
venerdì 28 ottobre 2011
Un po' di cose mentre s'invaligia
Detto questo... buona lettura e alla prossima settimana! (si spera)
lunedì 10 ottobre 2011
Unknown Soldier TP4
mercoledì 28 settembre 2011
mercoledì 10 agosto 2011
Il Viaggio
Il treno incarna dunque il ritmo frenetico della società nipponica che, letteralmente, ogni giorno attraversa un mondo in cui c’è ancora molto da scoprire e da ammirare, tanto da cui rimanere incantati, molte persone con cui entrare in contatto. Tutto questo viene però privato all’uomo da un sistema che gli impone un ritmo non più naturale. E allora quello che vede è mosso, sfocato, limitato dalle condizioni del finestrino. Ma allo stesso tempo, allora, il finestrino diventa un nuovo schermo sul mondo, che nella frenesia quotidiana ricorda all’uomo che in fondo, attorno a lui, c’è anche dell’altro, qualcosa di cui è bene si riappropri.
Yokoyama firma quella che, a mio parere, è una denuncia di un’epoca, come già Taniguchi in raccolte come Gourmet o L’uomo che cammina: Yokoyama non ci sta forse invitando a rallentare? A guardarci intorno… A bloccare il panorama che vediamo scorrere come un rullo e a riappropriarci del nostro tempo. Tutte quelle linee cinetiche che riempiono le tavole sono un continuo e ossessionante monito, non riesci a togliertele di mezzo; e tra una e l’altra è solo un campo bianco, al punto che spaccano l’immagine, impediscono di vedere, imponendo uno sforzo ulteriore.
Il VIaggio non è certo un fumetto da ombrellone. O forse si, se avete molta pazienza.
venerdì 8 luglio 2011
10 cose che non dovrebbero mancare in un fumetto pt. 2: orientamento.
Di fatto ci troviamo ancora nel campo della coerenza, ma si tratta più che altro di orientamento, ovvero sapere dove ci si trova nel mondo (spazialmente e temporalmente).
Spiego. Ci pensavo ieri in merito alla serie tv (ormai defunta) V, ma è una cosa che possiamo facilmente applicare a una gran parte di fumetti di zombie, mostri e a qualsiasi storia che abbia una propria nicchia narrativa bene precisa.
Il concetto di base è che, per quanto i mondi creati da molti scrittori vogliano essere quello in cui i fruitori del prodotto vivono effettivamente, molte volte questi due mondi differiscono da un piccolo e insignificante dettaglio che potrebbe cambiare la situazione: la produzione di fiction del mondo reale in quel mondo di fiction non è mai arrivata.
Stessa cosa dicasi per i vampiri. Se vedi uno che si aggira di notte, e che dopo un po' ti accorgi che si aggira SOLO di notte, e sugge sangue e ha canini straordinariamente lunghi vuol dire che è un vampiro. Non hai mai letto Dracula? Mai giocato a Castelvania? Mai visto Dracula? o... dico... Blade? Buffy? O quant'altro?
Con l'unica eccezione filmica di The Monster Squad (uscito in Italia con il titolo Scuola di mostri) in cui un gruppo di ragazzini le suonava a Dracula, Frankenstein, l'uomo lupo, il mostro della palude e la mummia con un know-how impressionante (e in modo epico, peraltro, qualcuno si ricorda la scena del calcio nelle palle all'uomo lupo?) tutta la produzione di fiction riguardante i mostri (tutta quella che ho letto, perlomeno, e ne ho letta tanta) è assolutamente all'oscuro di quello che è stato fatto prima. In OGNI film di vampiri il Dracula di Stoker non è MAI STATO SCRITTO (e, dico, io ce l'avevo sul mio testo di letteratura inglese al liceo, non è una di quelle cose che puoi ammettere non sia mai esistita). E i vetusti cacciatori di vampiri di film contemporanei che sanno come gestire l'emergenza vampiri generalmente lo sanno per via di misteriosi grimori del passato.
Tutto il resto è: "Ommioddio cos'è quella cosa?".
Perché ho detto 99,99% prima?
Ve lo state chiedendo da un po', vero? Solo che la cosa di Monster Squad vi ha distratti. Compratelo, noleggiatelo, scaricatelo, rubatelo... l'importante è che lo guardiate. Ne ho un ricordo davvero piacevole.
Detto questo. Perché prima ho detto 99,99%?
Semplice. Per via del fumetto di cui volevo parlare oggi, e che - assieme a Monster Squad - compone quel piccolo 0,01% che ci lascia sperare in un futuro migliore.

Joss, la protagonista, è una grande patita di zombie movie, così nel momento in cui si trova a dover fronteggiare l'orda sa esattamente come comportarsi. Seguendo le regole ricavate dai film di zombie, quindi, Joss istruisce i suoi amici, Robyn e Sonnet, sull'abc della sopravvivenza nella zombie apocalypse (per quanto sia lei stessa ad affermare che la sopravvivenza è qualcosa di ambiguo nei film di zombie).
Ovviamente la questione zombie è un pretesto per portare la situazione su altri livelli, affrontare altre problematiche, in questo caso la vita dei tre giovani studenti universitari, i loro sogni, le loro sfaccettature personali); ma non troppo.
In ogni moment
o critico Joss è pronta a risolvere la situazione servendosi delle "regole", convinta che siano l'unica cosa in grado di salvarli; cosa che ha anche dei risvolti piuttosto comici, come quando la ragazza afferma che nei film di zombie ci sono sempre armi cariche in posti improbabili, quindi non resta che guardarsi intorno per trovarle, magari in bagno.
Due parole sull'autrice, Faith Erin Hicks, canadese. Terza sorpresa in ambito fumettistico proveniente dal Canada, dopo Jeff Lemire e Bryan Lee O'Malley. Nasce come autrice di webcomic con Demonology 101 e Ice, poi è la volta di Zombie Calling e The War at Ellsmere e dell'ultimo Brain Camp (scritto da Susan Kim e Laurence Klavan).
La Hicks ha uno stile grafico semplificato ma con dettagli, vagamente caricaturale (hanno tutti un naso importante, si direbbe) e talvolta più stilizzato e sintetico; gli zombie sembrano usciti da Plants VS Zombies, in compenso, molto poco decomposti, lontani da quelli di The Walking Dead o Dead World, per citarne due (ma... c'è un ma che ha un valore narrativo quindi lo taccio). Il tratto a volte ricorda quello di O'Malley, soprattutto - da ciè che si può vedere dalle immagini disponibili in rete - per quanto riguarda The War at Ellsmere.
lunedì 27 giugno 2011
Zapruder 25 – La patria tra le nuvole. Il Risorgimento a fumetti.

Questo venticinquesimo numero, che con coraggio sceglie di affrontare il tema del Risorgimento italiano a partire dal fumetto. Ok, non c’era una produzione a fumetti all’epoca, e infatti i vari contributi si concentrano sul significato del Risorgimento nella produzione seguente, in relazione a momenti topici della storia italiana. Trovate tutti i dati relativi ai contributi a questo link: http://www.storieinmovimento.org/index.php?sezione=1
Accade che in tutto questo compaia anche un mio intervento, scritto a quattro mani e a due accette con Gianluca Maestri, egli che è in grado di suonarvele senza muovere un dito, semplicemente argomentando; intervento che ruota attorno a un capolavoro dell’errore a trecentosessanta gradi intitolato Storia della Lombardia a fumetti, più volte bastonato da stampa e politica, accusato di revisionismo della storia d’Italia in salsa leghista, nonché ricettacolo dell’errore.
Quello che ci premeva, tuttavia, era usare questo fumetto come documento per poter leggere una faccia dell’Italia attuale.
Ci siamo riusciti? Egregiamente.
È stato facile? Più si che no.
È un buon saggio? È un gran saggio, e dovreste leggerlo. Quindi ora alzatevi dalle vostre sedie ergonomiche e catapultatevi con garbo in una libreria a comprare una copia [lo trovate anche in biblioteca, ma in questo caso fate pietà].
giovedì 9 giugno 2011
Cosa fai questo weekend?

Nella fattispecie mi troverò:
- Sabato 11, dalle ore 16:00 alle ore 17:00, alla Sala Fenice con le giovani promesse italiane per Marvel chiama italia; con me ci saranno Elia Bonetti, Mirco Pierfederici, Marco Santucci, Matteo Scalera e Alessandro Vitti.
- Domenica 12, dalle ore 11:00 alle ore 12:00, sempre alla Sala Fenice, io e Luca Enoch vi parleremo di Hit Moll (e non solo); più lui che io, in effetti.
- Domenica 12, di nuovo, dalle ore 15:00 alle ore 17:00, alla Sala Idra, farò da spalla a Giuseppe Camuncoli che racconterà ai presenti vita, morte e miracoli.
Comunque QUI trovate tutto il programma dell’area comics, ci sono un sacco di cose interessanti da seguire e da vedere. Se poi proprio non riuscite a fare a meno di me sapete dove trovarmi.
E non vi dimenticate il referendum!
martedì 7 giugno 2011
ANTIFA!nzine 1

Il primo numero di ANTIFA!nzine è parecchio divertente da leggere.
Il primo numero di ANTIFA!nzine è parecchio deprimente da leggere.
Dipende dalle modalità di approccio. La maggiorparte delle storie considerano in chiave satirica, cito, “quelle realtà razziste, xenofobe o esplicitamente neofasciste che infestano i nostri territori e che vorrebbero imporre i loro ‘valori’ a forza di aggressioni ai danni di militanti di sinistra, studenti e migranti”. Il risultato è che ne parlano, ne mettono a nudo i problemi, ti fanno vedere in che razza di mondo viviamo. Già. Ti fanno vedere in che razza di mondo viviamo. E qui subentra la depressione. Perché mette a nudo la situazione in cui siamo costretti a (soprav)vivere.
Come in ogni testata antologica, questo primo numero di ANTIFA!nzine ha i suoi alti e bassi, stilistici e narrativi, ma fa il suo dovere nel puntare il dito e dire che c’è qualcosa che non va, e che è grosso, e scomodo. È troppo facile cadere nella retorica parlando di fascismo, razzismo e xenofobia; son cose che si commentano da sole. Sarebbe troppo facile, dal lato opposto, accusare le storie (o analisi, o considerazioni… già tutto assume una sfumatura differente) a fumetti contenute in questa quarantina di pagine di essere banale propaganda scritta male e disegnata peggio; si disse qualcosa simile per La Ministronza di Spataro, no? Ecco, no… il livello, seppur come s’è detto discontinuo, è buono, in certi casi alto, in certi casi profondo. A volte molto diretto (come nel contributo di Alex Tirana e in quello di Alessio Spataro) altre più velatamente diretto (ZeroCalcare, Stefano Misesti) altre ancora più propriamente narrativo (Gianluca Romano, Toni Bruno) e personale (Claudio Calia).
Gli stili grafici sono molto spesso funzionali ai contenuti e al tono con cui questi vengono raccontati; si ottiene così una discontinuità di tratto e di intenti narrativi, ognuno messo a fuoco su un aspetto differente di una situazione comune. Quello che tutti i contributi hanno veramente in comune è il radicarsi ad una situazione reale, l’emergere da un’esigenza di cambiamento che spinge da troppo tempo. Perché - e cito la chiusa della storia di Gianluca Romano – Io lo so che una volta questa era una nazione e non un circo di pupazzi…
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ANTIFA!nzine 1 (2011, Corto Comics, 48 pagine in bianco e nero, spillato, € 5.00).
Sceneggiatura e disegni di Alex Tirana, Toni Bruno, Stefano Misesti, Claudio Calia, Gianluca Romano, Zerocalcare, Alessio Spataro.
lunedì 30 maggio 2011
Intestino pigro

Alcuni dei motivi li scoprirete nei giorni a venire, altri li trovate qui sotto, assieme alla rinnovata promessa di nuovi entusiasmanti (e costanti, o similtali) aggiornamenti a venire. E poiché "non c'è provare", figuriamoci promettere, diciamo che ci saranno.
mercoledì 6 aprile 2011
La grande truffa del comic book

Perché sono anni che si parla di manovre economiche dietro al mondo dei comic book. E, per carità, crisi e tutto il resto, le case editrici sono pur sempre aziende il cui compito è quello di vendere un prodotto. Che poi sia un prodotto tra i più belli che possa esserci sul mercato è un’altra questione, loro devono vendere una serie come se fosse una saponetta o una scatola di pasta, come vuole la teoria illuminata dell’editoria dagli anni ‘80- ‘90 ad oggi.
Detto questo c’è modo e maniera di fare le cose.
Puoi vendere realizzando storie ben fatte, che siano sensazionali e patinate ma coerenti con un percorso.
Oppure puoi vendere storie giocando sul sensazionalismo del momento e il traino di eventi esterni legati ad altri media.
Il caso di Capitan America è il secondo. Purtroppo.
Due giorni fa viene annunciato il lancio di Captain America 1, di Ed Brubaker e Steve McNiven. La nuova serie è una nuova serie vera e propria, non una rinumerazione tattica della vecchia serie, che proseguirà.
Cosa giustifica la presenza di una nuova serie?
In molti casi niente, solo la fama.
In altri cambi di rotta. È questo il caso. Dopo qualche anno di inganno editoriale Steve Rogers torna a vestire i panni di Capitan America dopo essere morto, resuscitato e riqualificato.
“L'idea – disse Brubaker – è sempre stata di portarlo indietro. Ma poi la storia della morte è stata qualcosa di molto grande e mi è stato dato il permesso di proseguire nell'esplorazione di un mondo senza Capitan America”EH? Allora che senso ha che una volta tornato Rogers decida di smettere i panni di Cap e passi da supersoldato a superpoliziotto? E poi, di colpo, gli torna la voglia? Spiegatemi un po’, perché se l’emblema di una nazione è così tanto indeciso allora forse è il caso di dubitare di lui, del suo operato e della nazione che vuole incarnare.
E, soprattutto, di chi sta dietro a una cosa del genere. Perché il motivo è ancora peggiore della manovra. Il motivo è che Marvel voleva che ci fosse corrispondenza tra il Capitan America protagonista dell’omonima pellicola sul grande schermo e quello sulla carta stampata.
Che una manovra economica INTERNA potesse dettare legge su una trama poteva essere accettabile. Penso a One more day/Brand New Day sulle pagine di Amazing Spider-Man, o – per fare proprio un esempio banale e abusato – i continui ritorni di personaggi creduti morti. Era una mossa poco piacevole, talvolta brutta, ma era una decisione motivata esclusivamente da scelte narrative.
Nel momento in cui una manovra economica influenza una trama per motivi ESTERNI, come in questo caso, però, io credo che qualcuno dovrebbe fermarsi un attimo e fare due conti. Perché io posso accettare di essere preso per il culo da uno sceneggiatore che rileva una serie e decide che VUOLE un personaggio (recentemente è successo, su Uncanny X-Men 521-522, con Kitty Pryde, ad esempio) e lo resuscita, ma trovo inaccettabile che l’uscita di un film al cinema possa influenzare così tanto un personaggio.
E – giusto per dare un colpo al cerchio e uno alla botte – Dan DiDio al Wondercon ha lasciato intendere che Dick Grayson smetterà i panni di Batman e ritornerà a quelli di Nightwing. Quando di preciso non è chiaro, e del resto non c’è stata una notizia ufficiale, ma credo che lo sapremo entro il prossimo 20 luglio.
Non ho davvero nient’altro da aggiungere.
venerdì 1 aprile 2011
martedì 22 marzo 2011
Iron Man - Stark Resilient HC 1: PRO e CONTRO

L’Universo Marvel è stato rivoltato come un calzino negli ultimi sette anni, da quando, con Avengers: Disassembled, Brian Michael Bendis si è seduto al timone delle trame portanti della House of Ideas.
Iron Man è stato nell’occhio del ciclone per tutti questi anni, fintanto che, con la fine di Secret Invasion, tutti i suoi errori gli si sono riversati addosso, rendendo “Tony Stark” sinonimo di fallimento, fuorilegge, fuggitivo e, infine, vegetale lobotomizzato.
La fine di Siege lo ricolloca al posto che gli spetta tra gli eroi, con un grosso vuoto di memoria, l’assenza di Extremis – il tecnosiero che costituiva una potentissima interfaccia tra Tony e l’armatura – e un impero economico azzerato dalle manovre di Ezekiel Stane.
Stark Resilient inizia d queste premesse: costruire una nuova armatura che possa sopperire alla mancanza di Extremis; ricostruire qualcosa di simile alle Stark Industries; ricostruire l’eroe che era un tempo. Il tutto a partire da zero.
Queste sono tutte le informazioni che vi servono per andare a capire il semplice discorso che andrò a fare. Una cosa di pro e contro, come detto nel titolo, che poi si esplica in due nomi: Matt Fraction e Salvador Larroca.
Fraction è il PRO. [Potrei finirla qui ma si merita un approfondimento].
Sono convinto che Matt Fraction sia, al momento, uno dei migliori sceneggiatori presenti alla Marvel. Bendis è, a mio avviso, troppo segnato da una serie di errori del passato. Brubaker mi convince a volte e a volte no. Carey sembra un gigante in una gabbia troppo piccola, cui non è data la possibilità di esprimersi. Kyle e Yost dopo Sex & Violence e Necrosha andranno rivalutati. Van Lente, Pak, Diggle… ognuno di loro ha qualcosa che non mi convince. Aaron grandi cose su Weapon X, pessimo su Ghost Rider. Lo Spider-trust al momento non so come se la passi. Hickman pure è un autore interessante, così come Way… ma scelgo di votare Fraction.
Se Invincibile Iron Man ha vinto un Eisner come miglior serie regolare tutto il merito è di Fraction. Uno scrittore che SA scrivere una storia interessante senza che sia eccessivamente complessa ma che al contempo non sia piatta. Soprattutto, ed è il caso di questa prima parte, sa scrivere una storia di supereroi solida e ancorata alla realtà. Questa prima parte di Stark Resilient ne è la prova: 104 pagine che raccontano un cammino di ricostruzione personale, in cui azione e confronto fisico vengono relegati a tre sole pagine (dedicate a personaggi secondari) e in cui Tony indossa l’armatura solo ed esclusivamente per spostarsi da un luogo all’altro. Tutto il resto è trovarsi ad affrontare le conseguenze di sette anni di costruzione editoriale, appunto, come si è detto prima, ricostruire la propria dignità di uomo ed eroe, le proprie industrie, trovare un obiettivo per il futuro. Un progetto, un’idea vincente, un team di collaboratori volenterosi e visionari che intendano cambiare il mondo con la scienza e, soprattutto, l’idea di abbandonare per sempre l’industria bellica – la grande macchia sul curriculum di Tony Stark – per buttarsi nel settore delle energie rinnovabili.
Al passo con i tempi difficili di una guerra che sembra non voler finire mai – l’Iraq che coinvolge gli USA direttamente, ma a voler ben vedere, riprendendo anche quanto detto nel primo storyarc I cinque incubi, tutti i vari conflitti ancora attivi sul pianeta – e sensibile (trasversalmente) a tematiche come l’inquinamento, la guerra energetica e (più direttamente, appunto) la questione della necessità di trovare nuove fonti di energia.
Poi è OVVIO che è solo la prima parte di un arco narrativo (anche se bisogna pur sempre considerare che nei quattro numeri qui compresi c’è il numero 25, uno di quei numeri che suonano molto di traguardo e che generalmente vengono accolti come eventi speciali) e che probabilmente nelle parti a seguire voleranno pugni, proiettili, colpi di repulsori ed esplosioni, le cose si romperanno, si sfasceranno, esploderanno e alla fine l’eroe, presumibilmente (anche considerando che siamo in piena Heroic Age), ne uscirà vincitore. Ma il dopo non ci interessa, ci interessa questo segmento specifico, questo volume che ha una propria stabilità e coerenza, la cui narrazione è in grado perfettamente di restare in piedi da sola.
Inoltre con questa parte di storia Fraction rinnova un simbolo aggiornandolo, eliminando lo scomodo collegamento con l’ambiente bellico e militare, troppo sconveniente e decisamente de-mitizzante di questi tempi.
Come dicevo all’inizio, PRO e CONTRO.
Larroca è il CONTRO. [Potrei finirla qui ma si merita una tirata d’orecchie].
Un disegnatore che sembra abbia perso l’interesse in quel che fa, che ha smesso di disegnare propriamente e ha abbandonato la magia di creare con il tratto in favore di un fotorealismo sempre più scarso; ok che il fumetto è un’espressione di una cultura popolare, e che eroi del passato avevano fattezze che ricordavano star del cinema, ma ora che Torny Stark abbia ESATTAMENTE lo stesso volto di Josh Holloway, o Pepper Potts di Nicole Kidman, mi sembra davvero eccessivo. Sempre meno linee, sempre più incerte. Il tutto lasciato al lavoro dei coloristi.
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THE INVINCIBLE IRON MAN - STARK RESILIENT 1 (2010, Marvel Comics, 128 pagine a colori, cartonato con sovraccoperta, $ 19.99).
Sceneggiatura di Matt Fraction e disegni di Salvador Larroca.
mercoledì 2 febbraio 2011
Reclàm

Dopo un anno e svariati mesi dopo "e mezzo" di Comics&co. così com'era ho sentito il bisogno di rinnovarlo un po', di inserire qualche appuntamento fisso per dare al tutto un po' più di stabilità. Perchè alla fine gestire una pagina "locale" sul fumetto, pur in una città che ha un buon numero di autori e un discreto numero di eventi, non è esattamente una cosa semplice. Si rischia sempre, a lungo andare, di ripetersi, di bloccarsi sulle stesse soluzioni, e dopo un po' si risulta pallosi.
Via, s'è già detto troppo. Vediamo se almeno noi si riesce a mantenere le promesse. Il re è morto viva il re e cose del genere.
mercoledì 26 gennaio 2011
10 cose che non dovrebbero mancare in un fumetto pt. 1: coerenza

Non parlo di coerenza narrativa. Cioè, quello è ovvio, se non c’è si può andare tutti a spasso. Parlo di coerenza verso il sistema di riferimento e le sue leggi. È uno degli elementi che, secondo me, fanno la differenza tra il bravo scrittore [di fumetti ma non solo] e quello mediocre.
Ora farò un nome che tutti diranno “oooh, bella scoperta”, ma se si vuol capire qualcosa bisogna studiare prima di tutto il lavoro dei maestri. Anzi in questo caso il termine adatto è sensei.
Naoki Urasawa lo è senza dubbio [“oooh, bella scoperta”], un sensei. Perché costruisce storie che coinvolgono, che hanno un bell’intreccio non banale, ben elaborato, ricchi di richiami ad un sottotesto che l’autore riesce ad offrire – e non ad ostentare – al proprio pubblico per dare una caratterizzazione più vibrante a trame e segno.
Io Urasawa lo leggo da poco – mea culpa – ma fino ad ora non mi ha mai deluso. Per chi non lo conoscesse, il suo masterpiece è 20th Century Boys.
A te che non l’hai ancora letto [perlomeno fino all’ottavo numero dell’edizione italiana, numero a cui sono inesorabilmente arenato in attesa che Panini ristampi i numeri seguenti] e intendi fare sconsiglio vivamente di continuare a leggere quanto da me scritto. Se poi vuoi andare avanti e sei uno che odia gli spoiler a morte [come è giusto] poi non lamentarti.
Bene, potrà sembrare una cosa stupida ma c’è una cosa che mi ha fatto rendere conto di come Urasawa sia veramente uno scrittore come ce ne sono pochi.

Al quarto volume di 20th Century Boys la trama è già fitta e il lettore già conosce i protagonisti e parte della loro storia, oltre a quella del loro avversario, il capo di una setta/associazione che tutti gli affiliati chiamano l’Amico. L’Amico sembra perseguire la distruzione del mondo, o qualcosa che ci va molto vicino, o qualcosa che necessita della distruzione del mondo per avvenire. Per fare questo, dopo una serie di attacchi batteriologici e l’esplosione del vecchio aeroporto di Tokyo, l’Amico ha bisogno di un robot per attaccare la città.
Se pensiamo a qualsiasi robot di fumetti o anime il risultato oscilla tra una scatola metallica e uno snello ibrido tecnorganico, che è sempre forte, agile, veloce e quant’altro. Chi disegna robot deve fare attenzione a molti aspetti ed elementi pratici, tecnici, meccanici e – spesso ma non sempre – fisici. È una cosa di cui mi sono reso conto quando ho assistito (era il settembre 2009, a Padova Art&Comics) a una dimostrazione di Francesco Frosi sul disegnare i robot: cosa doveva muoversi e come influenzava forme, dimensioni, innesti e in certi casi necessitava una protezione ulteriore, perché più fragile rispetto alle parti “lisce”. Ve l’ho resa molto sintetica ma il succo era che un robot doveva essere pensato e disegnato senza mai perdere di vista come una parte dovesse muoversi e agire in rapporto alle altre.
Questo da un punto di vista “grafico”. Ma da un punto di vista concettuale?
In un fumetto di fantascienza ambientato nel futuro probabilmente esistono leghe metalliche iperresistenti e al contempo leggerissime, che permettono di realizzare titani di metallo completamente in grado di reggersi da soli senza frantumarsi sotto il loro peso.
In un fumetto di ambientazione contemporanea che vuole essere verosimile [e ce lo dimostrano i suoi riferimenti al mondo reale che vuole esserlo] questo è possibile?
Non vi arrovellate, la risposta è NO.
Ed è qui che si torna a Urasawa e 20th Century Boys. I piani dell’Amico per il robot sono basati sui cartoni animati di robottoni degli anni ’60-’70. Le stesse persone che, nell’ottavo capitolo del quarto volume, troviamo riuniti attorno ad un tavolo per discuterne i dettagli, provengono presumibilmente da un simile retaggio immaginifico. Si preoccupano di come comandarlo, di quali armi servirsi, o quale sistema propulsivo sia migliore per farlo volare; addirittura portano come modellino un robot giocattolo, pensandolo una buona riduzione.
La coerenza di Urasawa sta in quello che dice il professor Shikijima, scienziato rapito appositamente per la costruzione del robot:
Voi continuate a parlare di costruire un robot di cinquanta metri, ma tutto ciò è ridicolo!! […] Un robot tanto grande esiste solo nei cartoni animati!! […] Anche se fosse alto cinquanta o quaranta metri… difficilmente un coso simile potrebbe volare… se analizzaste il lancio dei razzi spaziali dovreste capirlo. […]
Cosa credete che succeda ingrandendo il vostro modello di diverse decine di metri? Le gambe non potrebbero sopportare il tronco e cadrebbe schiacciato dal suo stesso peso. […] Non avete considerato i sobbalzi causati dalla camminata. Con quelle gambe, se qualcuno dovesse trovarsi all’interno della sua testa subirebbe un gran numero di urti e soffrirebbe di un terribile mal di mare… la cabina di guida si riempirebbe subito di vomito. Partiamo dall’assunto che è impossibile ingrandirlo lasciandogli quelle gambe. Sarebbero più opportune delle ruote... già potremmo usare dei carri armati.
Non credo che, a questo punto, ci sia molto da aggiungere. Urasawa ha realizzato che un robot fantascientifico non potesse entrare in nessun modo in una storia verosimile. Molti avrebbero probabilmente trascurato la cosa e avrebbero inserito l’elemento robottone. Urasawa risolve invece la cosa in modo coerente con i nostri tempi, e così quando tra il settimo e l’ottavo volume ci rivela le reali fattezze del robot, per quanto inquietante non si può che abbozzare un sorriso: un pallone aerostatico, di fatto, montato su due rozze gambe meccaniche che simulano una camminata grazie a cingoli che funzionano alternatamente. Una “bestia” grezza e impacciata – ma non per questo meno letale – che rispecchia il nostro grado di evoluzione, e non chiede (e non dà) di più di quello che i nostri tempi possono fare.
martedì 18 gennaio 2011
Di fantascienza, vuoti e altre citazioni

È un’epoca di rivoluzionamenti, quella in cui si ambienta la storia: un 1956 in cui la seconda guerra mondiale è ancora un focolaio ardente, o meglio era, prima che gli alieni irrompessero sulla Terra scombussolando le carte. Conseguenza principale di questa mossa è l’arresto – eccezion fatta per l’Inghilterra – dei voli spaziali.
A qualcuno questo potrà aver fatto suonare qualche campanello, infatti i personaggi della storia – eccezion fatta per Mary – sono derivati dai prodotti di fantascienza e avventura degli anni ’20-’50. Buck Rogers, Dan Dare, Flash Gordon, Commando Cody (o quello che sembra un misto di Commando Cody e Rocketeer, il cui volto umano tanto ricorda quello di Timothy Dalton, che impersonò il malvagio Neville Sinclair nella pellicola di Joe Johnston). Insomma, i riferimenti sono tanti e sulla grande piazza di internet potete trovarli, quindi è abbastanza inutile che io stia qui a fare sinossi di questa lega degli straordinari esploratori allo sbando targata Warren Ellis e Gianluca Pagliarani. Una carrellata di avventurieri del passato, che lo scrittore ci presenta qui logori e corrotti dall’obbligo di una vita a terra.
Tra i tanti eroi di carta e celluloide troviamo poi il primo cosmonauta, Yuri Gagarin, anche lui bloccato a Ignition City senza possibilità di ritornare alle stelle (benché nel ’56 Gagarin non fosse nemmeno diplomato all’Accademia Aeronautica, ma questo è chiaramente un riflesso della commistione culturale terrestre con quella aliena, che ha chiaramente portato il pianeta ad un più rapido avanzamento tecnologico).
Lo stesso stile di Pagliarani - che inizialmente non mi convinceva troppo, devo dire, ma poi ho dato la colpa alla colorazione - sembra qui avere alcuni tratti di certo fumetto d'avventura anni '20-'30; accenni di tratteggio che possono ricordare quelli di Dick Calkins, volti non troppo appesantiti nel segno, quasi a voler sottostare agli spazi di una strip in bianco e nero dalla qualità di stampa discutibile. Tutti elementi che, di certo, si sarebbero notati meglio senza la colorazione.
Dietro ai complotti e alle speculazioni, quindi, sembra celarsi un messaggio più grande: abbiamo smesso di guardare allo spazio, abbiamo smesso di sognare, abbiamo abbandonato l’avventura per il piacere della scoperta, della novità. La fantascienza (sia essa su carta o su schermo, piccolo o grande) o muta in un sottogenere di analisi dell’individuo, della società, si interroga sull’individuo, sui problemi del mondo, sui grandi vuoti. Che sia un bene o che sia un male, che piaccia o no, non c’è più l’avventura di una volta (prima che lo scriva qualcun altro), l’avventura – si potrebbe dire – fine a se stessa. Certo, non è che poi Ellis lavori diversamente, se la vogliam vedere così: Ignition City è un fumetto di fantascienza che ci testmonia la malinconia dell’avventura old school, NON attraverso una storia avventurosa tout court, ma attraverso un mix di indagine e azione che fa riferimento ad una mancanza.
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IGNITION CITY (2010, Avatar press - edito in italia da edizioni BD, 144 pagine, € 13,00).
Sceneggiatura di Warren Ellis e disegni di Gianluca Pagliarani.